资源加载与文件路径是比较常用的功能,今天就总结一下资源加载的使用,因为资源加载需要用到文件路径,就放一起总结了
一:UNITY_资源路径与加载外部文件
二、Unity3D 资源管理整理
三、【Unity3D】点击图片生成物体
四、Unity中各种路径
Resources类可以在指定的路径查找或访问资源。
在编辑器,Resources.FindObjectsOfTypeAll能用来定位资源和场景对象。
所有资源必须在项目Assets文件内的任意Resources文件夹中,可以通过Resources.Load访问。允许有多个Resources文件夹,每次加载对象是会自动检查。
需要注意的是:资源放在"Resources"文件夹中时,所有在“Resources”文件夹中的资源都将被打包编译包含在游戏中。
当资源不再需要时,你可以使用Resources.UnloadUnusedAssets回收内存。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class ExampleClass : MonoBehaviour {
void Start() {
var go = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Plane);
var rend = go.GetComponent<Renderer>();
rend.material.mainTexture = Resources.Load("glass") as Texture;
}
}
名称 | 功能 |
---|---|
FindObjectsOfTypeAll | 返回所有type类型对象的一个列表。 |
Load | 加载储存在Resources文件夹中path处的资源。 |
LoadAll | 加载Resources文件夹中的path文件夹或者文件中的所有资源。 |
LoadAsync | 异步加载Resources文件夹中的资源。 |
UnloadAsset | 从内存卸载指定的资源。 |
UnloadUnusedAssets | 卸载未使用的资源。 |
这是一个简单的访问网页的类,通过链接WWW(url)在后台下载,并返回一个WWW对象,用isDone属性可以查看是否下载完成,或者yield自动等待下载物体。
WWW类可以用来发送GET和POST请求到服务器,WWW类默认使用Get方法,如果想使用POST方法,需要用WWWFrom构建一个postData参数,postData参数就是构建的表单数据。
using UnityEngine;using System.Collections;
public class ExampleClass : MonoBehaviour {
public string url = "http://images.earthcam.com/ec_metros/ourcams/fridays.jpg";
IEnumerator Start() {
WWW www = new WWW(url);
yield return www;
renderer.material.mainTexture = www.texture;
}}
变量 | 功能 |
---|---|
assetBundle | AssetBundle的数据流,可以包含项目文件夹中的任何类型资源。 |
audioClip | 从下载的数据,返回一个AudioClip。(只读) |
bytesDownloaded | 以字节组的形式返回获取到的网络页面中的内容(只读)。 |
error | 返回一个错误消息,在下载期间如果产生了一个错误的话。(只读) |
isDone | 判断下载是否已经完成(只读)? |
movie | 从下载的数据,返回一个MovieTexture(只读)。 |
progress | 下载进度有多少(只读)? |
text | 通过网页获取并以字符串的形式返回内容(只读)。 |
texture | 从下载的数据返回一个Texture2D(只读)。 |
textureNonReadable | 从下载的数据返回一个非可读的Texture2D(只读)。 |
threadPriority | AssetBundle解压缩线程的优先级。 |
uploadProgress | 上传进度有多少(只读)。 |
utl | 此WWW请求的URL(只读)。 |
名称 | 功能 |
---|---|
GetAudioClip | 从下载数据,返回一个AudioClip(只读)。 |
LoadImageIntoTexture | 利用一个从下载数据中的图像来替换现有Texture2D。 |
LoadUnityWeb | 加载新的web播放器数据文件。 |
名称 | 功能 |
---|---|
EscapeURL | 转义字符串中的字符。 |
LoadFromCacheOrDownload | 从缓存加载带有指定版本号的AssetBundle。如果AssetBundle不在当前缓存,它将自动下载并储存在缓存,以便以后从本地存储检索。 |
UnEscapeURL | 将URL的转义字符恢复正常的文本。 |
AssetBundles让你通过WWW类流加载资源并在运行时实例化它们。AssetBundles通过BuildPipeline.BuildAssetBundle创建。
注意,资源包在平台间不完全兼容。资源包编译为standalone平台(包含webplayer)可以被任意平台加载,但不包括iOS和Android平台。此外,资源包编译为iOS是不兼容Android,反之亦然。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class ExampleClass : MonoBehaviour {
IEnumerator getAsset () {
WWW www = new WWW ("http://myserver/myBundle.unity3d");
yield return www;
// Get the designated main asset and instantiate it.
Instantiate(www.assetBundle.mainAsset);
}
}
变量 | 功能 |
---|---|
isStreamedSceneAssetBundle | 如果该资源包是一个流化的场景资源包,则返回true。 |
mainAsset | 主资源是在构建资源包时指定(只读)。 |
名称 | 功能 |
---|---|
Contains | 如果AssetBundle的名称中包含特定的对象则进行检索。 |
GetAllAssetNames | 返回所有资源包所有的的资源名字。 |
GetAllScenePaths | 返回资源包中所有的场景资源路径( *.unity 资源路径)。 |
LoadAllAssets | 加载所有包含在资源包中继承自type的对象。 |
LoadAllAssetsAsync | 异步加载所有资源包中的资源。 |
LoadAsset | 根据资源名加载资源包中资源。 |
LoadAssetAsync | 根据资源名异步加载资源包中资源。 |
LoadAssetWithSubAssets | 根据资源名加载和替换资源包中资源。 |
LoadAssetWithSubAssetsAsync | 根据资源名异步加载和替换资源包中资源。 |
Unload | 卸载所有包含在bundle中的对象。 |
名称 | 功能 |
---|---|
LoadFromFile | 从硬盘来加载资源包。 |
LoadFromFileAsync | 从磁盘上的文件异步加载一个AssetBundle。 |
LoadFromMemory | 从内存区异步创建资源包。 |
LoadFromMemoryAsync | 从内存区域异步创建一个AssetBundle。 |
LoadFromMemoryImmediate | 从内存区同步创建资源包。 |
名称 | 功能 |
---|---|
Resources.UnloadAsset(Object assetToUnload) | 卸载指定的asset,只能用于从磁盘加载的;如果场景中有此asset的引用,Unity会自动重新加载它; |
Resources.UnloadUnusedAssets | 卸载所有未被引用的asset,可以在画面切换时调用,或定时调用释放全局未使用资源; |
AssetBundle.Unload(false) | 卸载AssetBundle的压缩文件数据(文件内存映像); |
AssetBundle.Unload(true) | 卸载AssetBundle文件内存映像,并且释放所有已加载的asset;如果asset在场景中被引用,会丢失; |
Object.Destroy | 销毁一个GameObject、组件或asset;并不是立即销毁,而是在Update循环之后,渲染之前; |
Object.DontDestroyOnLoad | 标明一个对象在切换场景时不被销毁; |
GC.Collect | 强制垃圾收集器立即回收内存,可以根据需要使用,比如切换画面调用或定时调用; |
以下是各路径在各平台中的具体位置信息:
名称 | 路径 |
---|---|
Application.dataPath | /Assets |
Application.streamingAssetsPath | /Assets/StreamingAssets |
Application.persistentDataPath | C:/Users/xxxx/AppData/LocalLow/CompanyName/ProductName |
Application.temporaryCachePath | C:/Users/xxxx/AppData/Local/Temp/CompanyName/ProductName |
名称 | 路径 |
---|---|
Application.dataPath | /data/app/xxx.xxx.xxx.apk |
Application.streamingAssetsPath | jar:file:///data/app/xxx.xxx.xxx.apk/!/assets |
Application.persistentDataPath | /data/data/xxx.xxx.xxx/files |
Application.temporaryCachePath | /data/data/xxx.xxx.xxx/cache |
名称 | 路径 |
---|---|
Application.dataPath | Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/Data |
Application.streamingAssetsPath | Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/Data/Raw |
Application.persistentDataPath | Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/Documents |
Application.temporaryCachePath | Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/Library/Caches |
名称 | 路径 |
---|---|
Application.dataPath | file:///D:/MyGame/WebPlayer (即导包后保存的文件夹,html文件所在文件夹) |
Editor文件夹可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Editor就可以。比如目录:/xxx/xxx/Editor 和 /Editor 是一样的,无论多少个叫Editor的文件夹都可以。Editor下面放的所有资源文件或者脚本文件都不会被打进发布包中,并且脚本也只能在编辑时使用。一般呢会把一些工具类的脚本放在这里,或者是一些编辑时用的DLL。 比如我们现在要做类似技能编辑器,那么编辑器的代码放在这里是再好不过了,因为实际运行时我们只需要编辑器生成的文件,而不需要编辑器的核心代码。
Editor Default Resources注意中间是有空格的,它必须放在Project视图的根目录下,如果你想放在/xxx/xxx/Editor Default Resources 这样是不行的。你可以把编辑器用到的一些资源放在这里,比如图片、文本文件、等等。它和Editor文件夹一样都不会被打到最终发布包里,仅仅用于开发时使用。你可以直接通过EditorGUIUtility.Load去读取该文件夹下的资源。
TextAsset text = EditorGUIUtility.Load("test.txt")as TextAsset;
Debug.Log(text.text);
我觉得这个文件夹其实没什么用处,如下代码所示它可以在Scene视图里给某个坐标绘制一个icon。它的好处是可以传一个Vecotor3 作为图片显示的位置。 参数2就是图片的名子,当然这个图片必须放在Gizmos文件夹下面。
void OnDrawGizmos() {
Gizmos.DrawIcon(transform.position, "0.png", true);
}
这里还是要说说OnDrawGizmos()方法,只要脚本继承了MonoBehaviour后,并且在编辑模式下就会每一帧都执行它。发布的游戏肯定就不会执行了,它只能用于在scene视图中绘制一些小物件。比如要做摄像机轨迹,那么肯定是要在Scene视图中做一个预览的线,那么用Gizmos.DrawLine 和Gizmos.DrawFrustum就再好不过了。
如果做手机游戏开发一般 andoird 或者 ios 要接一些sdk 可以把sdk依赖的库文件 放在这里,比如 .so .jar .a 文件。这样打完包以后就会自动把这些文件打在你的包中。
可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Resources就可以。比如目录:/xxx/xxx/Resources 和 /Resources 是一样的,无论多少个叫Resources的文件夹都可以。Resources文件夹下的资源不管你用还是不用都会被打包进.apk或者.ipa
Resource.Load :编辑时和运行时都可以通过Resource.Load来直接读取。
Resources.LoadAssetAtPath() :它可以读取Assets目录下的任意文件夹下的资源,它可以在编辑时或者编辑器运行时用,它但是它不能在真机上用,它的路径是”Assets/xx/xx.xxx” 必须是这种路径,并且要带文件的后缀名。
AssetDatabase.LoadAssetAtPath():它可以读取Assets目录下的任意文件夹下的资源,它只能在编辑时用。它的路径是”Assets/xx/xx.xxx” 必须是这种路径,并且要带文件的后缀名。
我觉得在电脑上开发的时候尽量来用Resource.Load() 或者 Resources.LoadAssetAtPath() ,假如手机上选择一部分资源要打assetbundle,一部分资源Resource.Load().那么在做.apk或者.ipa的时候 现在都是用脚本来自动化打包,在打包之前 可以用AssetDatabase.MoveAsset()把已经打包成assetbundle的原始文件从Resources文件夹下移动出去在打包,这样打出来的运行包就不会包行多余的文件了。打完包以后再把移动出去的文件夹移动回来。
这个文件夹下的资源也会全都打包在.apk或者.ipa 它和Resources的区别是,Resources会压缩文件,但是它不会压缩原封不动的打包进去。并且它是一个只读的文件夹,就是程序运行时只能读 不能写。它在各个平台下的路径是不同的,不过你可以用Application.streamingAssetsPath 它会根据当前的平台选择对应的路径。
有些游戏为了让所有的资源全部使用assetbundle,会把一些初始的assetbundle放在StreamingAssets目录下,运行程序的时候在把这些assetbundle拷贝在Application.persistentDataPath目录下,如果这些assetbundle有更新的话,那么下载到新的assetbundle在把Application.persistentDataPath目录下原有的覆盖掉。
因为Application.persistentDataPath目录是应用程序的沙盒目录,所以打包之前是没有这个目录的,直到应用程序在手机上安装完毕才有这个目录。
StreamingAssets目录下的资源都是不压缩的,所以它比较大会占空间,比如你的应用装在手机上会占用100M的容量,那么你又在StreamingAssets放了一个100M的assetbundle,那么此时在装在手机上就会在200M的容量。