可以提高 游戏 性能
是常见的一种方式,
这种光也被称为死光,烘培完毕后,删除掉灯光组件。
实时全局关照GI
实时光照贴图预览(预烘焙)
光照烘培,反射探针Reflection Probes
光照探头 Light Probe
光照预览窗口 Light Explorer
光照 烘培应用集中在 烘培静态场景,不用实时光去处理,一般在角色身上加栈灯,作为实时的,然后场景里物体作为静态,进行烘焙。烘培结束后,就会在场景中生存 lightmap 贴图 。烘培一般要等很久,低端机难受,另外 Unity在2019推出了GPU渲染, 烘焙速度快了好多倍;现在还是preview的状态。
以下是Unity2018的灯光使用
在window下-Lighting-settings里边 Object-maps 可以看到烘培后的结果
和light explorer
Lighting 主要负责 天空盒的一些参数 Sun Source 太阳光源
https://www.cnblogs.com/JackPengTH/p/8745271.html 里面讲的很细。
Intensity Multiplier :在计算该灯光所产生的间接光照时的强度倍乘
Standard 材质球中, 是受光源 影响的
卡通材质球是不受光源影响的,实现实时阴影 可以用投影做。
公式: 光照=环境光 +漫反射光+ 镜面高光
自发光(emissive)高光反射(specular)
在 "Lighting.cginc"中 UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT 表示环境光
https://blog.csdn.net/qq2512667/article/details/86446465
https://www.cnblogs.com/-867259206/p/5664792.html
https://www.cnblogs.com/BFXYMY/p/9786098.html
https://blog.csdn.net/u013477973/article/details/80639442
Source:反射源。 Skybox:天空盒作为反射源。Custom :用一个cube map作为反射源。
Resolution: 反射贴图的分辨率
Compression//压缩 反射贴图是否被压缩。 Auto :如果适合压缩,那就压缩。Uncompressed:不压缩。Compressed:压缩。最好不要选 不压缩。
Intensity Multiplier:控制天空盒 和自定义的反射贴图对 场景的影响大小. 不用修改,默认为1即可。
Bounces:控制反射次数。如果为1的话,镜子里面看到的就是黑色。镜面需要看到反射的话,需要设置为2哦。当然次数越大烘培越慢哦。
Environment里面 主要设置 天空盒的一些参数,和光的参数,skybox 会直接影响环境光
RealTime Global Illumination 实时全局光照
Mixed Lighting 有三种模式,
第一种 适合间接光照为主。 名字就是间接烘焙嘛;
第二种 shadowmask 适用动态阴影, 阴影遮罩
第三种 Subtractive 减去模式 使用动态对象场景。
Lightmapping Settings 光照映射 设置;
Progressive 预烘培 勾选Auto Genetate 会自动 预烘培哦 去下勾选 然后 点Generate Lightting 就会在project下边生存一个与当前场景名一样的文件夹,里面存放 lightmap贴图
包括创建反射探针时,点了back也会自动生存一个 cube类型的 reflectionPro贴图。
一般烘培过后就不能再去移动场景物品了,否则就需要再次烘培了;
最好在场景布置好之后确定不会再改变后,再进行烘培,否则改一次,烘培一次.....
图1
图2
烘焙完成
global Maps 里 设置场景的光照数据文件,这个文件就是记录 烘培后的数据。
另外2018在模型导入时,多个了导入灯光的勾选框,也就是说 灯光这些可以在 maya/3d max里 加好,然后导入