从 1838 年 Wheatstone 发明立体镜,到 1968 年 Ivan Sutherland 发明的头戴式显示器(很多人都认为这才是世界上第一个 VR 头盔),直到 80 年代虚拟现实之父 Jaron Lanier 开创了 VPL 公司,VR 设备到今日已经有了漫长的历史。然而多少年来,就如电影《天才除草人》中描述的一样,人们对于 VR 技术的希望总是一再破灭。如今,VR 技术终于成熟了。
随着 VR 技术的和产品的发展,分类也逐渐变得明显了起来。如今的 VR 产品主要分为两大类,一类是互动性的虚拟假期,另一类是无互动的 360 度全息影像或看演唱会。
Touchstone Research 和 Greenlight VR 去年对 10 至 61 岁的人群做过一次调查,其中响应人数为 2282 人。经过调查他们发现了一些很有意思的观点。这些人当中,95% 的人听说过 VR 技术,但实际尝试过的人只有 35%。调查还发现,55% 的人声称他们有意向在 2016 年购买 VR 设备,不过价格会是很大一个选择要素。大部分人都表示希望价格在 550 美金以下。
虽说受调查人群中感兴趣的 VR 内容的种类繁多,例如游戏、电影、购物、体育训练等等各种各样,不过比例最大的还是旅行。这也预示着 2016 年虚拟旅行的市场会有很大的成长空间。调查数据也显示消费者们对 VR 技术的感兴趣程度仍处在初期阶段。然而从企业投资款额来看,事情却似乎完全相反。
根据最近 PitchBook VR 的论文,从 2010 年以来对 VR 行业的投资总额大约为 40 亿美金,其中超过一半都是近两年的新投资。从 Facebook 到 Sony 和 Nokia 还有其他无数公司人人都争相要分 VR 技术的一杯羹,显然最近几个月这个领域有比从前更大的计划正在悄悄地进行着。
科技这个靶子从来都不是死的。市场在变化,客户需求在变化,未来也在变。不过 2015 年已经给了我们不少线索——这些技术究竟会向什么方向发展,我们为什么要期待 2016 年更新更好的 VR 技术,又应该期待什么。
内容是关键
从天而降的 Google 纸盒(Google Cardboard)无疑成为了廉价 VR 产品市场的开天辟地第一家,紧接着 2015 年每一家和 VR 能沾上边公司都在搞 360 度全息影像类 VR 内容产品。虽说严格意义上 360 度全息影像并非纯正的 VR,不过 The New York Times 等不少公司都喜欢用这种方法来给用户分享故事。Times 公司属于比较牛逼的个别例子,他们把技术安利给了每一个读者:他们在美国 120 万个读者家门口都放了 Google 纸盒。
像 Steve Children、 Sierra Club 这类组织也在和 Ryot 之类的 VR 生产商合作,好让观众身临其境地看到贫困孩童的生活环境或是由于气候变化而面临危险的地方的场景。
「最主要的还是为了提高人们的意识。」Ryot 的联合创始人 Bryn Mooser 谈到 VR 打进主流的时候如是说道。「很多人还不知道在 YouTube 和 Facebook 上也能看 360 度全息影像了。只要分享 Facebook 和 Youtube 上的 360 度全息影像的人再多一些,造成的轰动就会如同滚雪球一般势不可挡。到时候人人都会用 VR 技术在社交媒体上分享自己的生活。
虽说这些媒体的吸人眼球的手法挺重要,不过像 Oculus 之类知名度没那么高的公司正在引导有史以来的第一波 VR 电影热潮。Oculus 近日正在筹划 VR 电影《Henry》,据说连 Pixar 都加入了幕后团队。在一月份的 CES 上 Oculus 给我用目前为止最好的 Oculus Rift 看了最新动作片的一小片段,当时我就彻底惊呆了。当你用最好的 VR 技术身临其境地观赏高像素的动作片时,你就不难想象在不久的未来所有电影都能用 VR 技术看了。至于 3D 电影什么的根本不是它的对手。
虚拟体育
2015 年 VR 技术为我们带来了另一个惊喜,那就是:VR 体育直播。去年十月份,在 NextVR 的技术支持下我们有幸体验到了 NBA 的金州勇士的球赛直播。当时的技术尚不稳定,但是已经足以让我们窥见了 VR 技术将会给我们这些体育粉丝带来多么美好的娱乐体验。在不久的将来,或许你就能买一张球场最好的座位的虚拟票,尽兴地看一场 NBA 比赛了。
不仅仅球赛,职业拳击赛也在动 VR 的脑筋。去年十二月,Showtime 公司就直播了史上第一场 VR 中量级拳击赛。Showtime 的董事长 Lawrence Epstein 在曼哈顿与 UFC 进行了会面,他告诉我他们正在尝试多角度拍摄 VR 拳击赛。想必这将会为体育界带来意想不到的创新力量。
沉浸式游戏
VR 带来的惊喜中最大最不容错过的莫过于游戏。
英国 AR(增强现实)软件新创公司 Blippar 的联合创始人 Ambarish Mitra 谈到,主流 VR 市场的成长空间最大、成长速度最快的无疑是游戏业。先是游戏,其次才是体育。
这是不容置疑的事实。但是就像近几年的 Kinect 和 Wii,哪怕是市场上最牛逼的 VR 游戏体验吸引到的客户恐怕也仅限于已经在游戏行业砸过钱的游戏粉丝们。对于大部分没怎么接触过游戏行业的消费者来说,VR 技术带来的影响大概会被他们自动屏蔽。
如果你是个富有冒险精神的游戏粉丝,Oculus Rift、HTC Vive 等产品将会给你带来你无法想象的惊喜。不是游戏粉丝?那你还是看看 VR 电影和体育直播,它们大概会更好地引导你成为 VR 粉丝。
VR vs AR
回顾 VR 的发展历程,你就会发现 2015 年事情发展得有些微妙。尤其是在讨论谁主导了这场 VR 潮流之前,我们费了不少功夫才分清 VR 和 AR 之间的区别。VR 会通过头盔让你身临其境地沉浸在一个数码世界里,而 AR 则是把虚拟事物投射在你身边的真实世界中。虽说两者在使用体验方面区别很大,但是人们经常会把他们混在一起。
最知名的例子就是 Magic Leap。这个神秘兮兮的 AR 公司据说最近成功融资 8.27 亿美金,公司估值将会高达 37 亿美金;然而公司至今连一款公开 demo 产品都没有。
短期来说,这种把 AR 和 VR 混为一体的现象应该还会继续下去。因此在接下来几年很有可能会出现「XR」(Extra Reality,超现实)之类的把两者结合起来的称呼。在目前阶段,请一定要记住一点:Microsoft 的 HoloLens 是 AR,Facebook 的 Oculus Rift 是 VR,它们俩之间实在没啥关系。至少目前没关系。
手机、PC 和 Console
作为初级 VR 玩家,入门产品应该尽量选择 VR 技术有名的品牌,这样才会有最好的体验。比如 Oculus Rift,HTC Vive, Sony PlayStation VR 等都可以考虑;如果想要稍微便宜一些或者低端一些的,那么 Samsung Gear VR 和 Google Cardboard 也是不错的选择。
去年 11 月 5 日 New York Times 活动上,用户们正在体验 Google Cardboard
就像所有的成长中领域一样,其他知名度没那么高然而质量不相上下的品牌,例如 Razer OSVR、 Archos VR、the VR One 或者 Freefly VR 这些产品随时都可能会赶上来成为最主流的品牌。不过目前他们无论在软件开发还是用户个性化方面都处于飞速发展阶段。
是潮流还是未来:我们真的需要 VR 吗?
虽说像 Google 和 Facebook 这些主流公司是 VR 的强力支持者,但这并不能保证 VR 技术在大众眼中的形象和热度会保持下去。3D TV 就是企业由于野心误判了消费者的需求的前车之鉴。规划已经都做好了,大型电子厂家也决定生产了,然而消费者不要那就怎么都行不通。
「使用体验的质量是第一指标,无论是硬件还是内容方面都要做到无可挑剔。」NextVR 的联合创始人 David Cole 说道。「3D TV 给我们的最大一个教训就是用户体验不够好,没有让用户产生对产品的需求。不好的 3D TV 内容让你看得也不尽兴。同理,不好的 VR 内容也会让消费者倒胃口。」
这么说来,VR 的未来很大程度上取决于内容的打造者。
在大连的年度世界经济论坛上,参加者正在观看虚拟现实纪录片。
Mitra:「目前,VR 技术的最大难关在于发展内容,例如游戏、电影、应用等等。真正的关键在于软件开发商而非硬件开发商;软件开发商才是推动 VR 市场的关键力量。」
然而,无论最后引导 VR 潮流的究竟是软件还是硬件,单单是 2016 年对 VR 市场的投资总额旧足以让我们见得这项技术在内容方面会有多大的飞跃。
Mooser:「我确信 VR 就是媒体的下一个平台。目前 VR 已经打入了 Facebook 和 YouTube。等到不久后 Netflix 和 Oculus 合作的时候,我们就会看到这个市场的飞速的成长。」