1 Animation动画简介
Developers:https://developer.android.google.cn/reference/android/view/animation/package-summary
Android中动画非常常用,很多效果都需要动画的配合,android提供了多种动画类型,为创建多彩的android程序提供了支持。提供的动画类型包括:补间动画,帧动画,属性动画,补间动画和帧动画被称为视图动画。
对于Animation动画,android提供了两种机制来创建视图动画,
一种是tweened animation(补间动画),
一种是frame-by-frame animation(逐帧动画) 。
Tweened animation 可以实现view一系列简单的转换(位置,尺寸,旋转,透明度),
frame-by-frame 通过加载一系列drawable资源,实现动画。
视图动画只能作用于View,且动画类型是固定的。
补间动画:确定了view的开始的视图样式和结束的视图样式,动画过程中系统会补全变化中的状态,最终就实现了动画效果。
补间动画的种类:
- translate (平移动画)
- scale (缩放动画)
- rotate (旋转动画)
- alpha (透明度动画)
补间动画可以利用xml文件和动画类进行实现,对应的具体动画类:
- translate(平移动画) 对应 TranslateAnimation
- scale (缩放动画) 对应 ScaleAnimation
- rotate (旋转动画) 对应 RotateAnimation类
- alpha ( 透明度动画) 对应 AlphaAnimation 类
补间动画一般利用xml文件实现,如果利用xml文件实现动画,需要在res/anim文件夹下穿件动画文件。
2 Animation 基类
Animation作为补间动画的基类,具有许多动画公共的属性和方法:
在android.view.animation包下,可以看出是作用于view的。
直接子类有:AlphaAnimation,AnimationSet,RotateAnimation,ScaleAnimatioin,TranslateAnimation。
XML属性包括:
下面会列举Animation中公共属性在xml文件中的表示和代码类中的设置方式及效果:
每一项包括Animation中公共属性在xml文件中的表示和代码类中的设置方式及效果
- android:detachWallpaper 对应setDetachWallpaper(boolean):是否在壁纸上运行,取值true,flase;
- android:duration 对应setDuration(long):动画持续时间,参数单位为毫秒;
- android:fillAfter 对应setFillAfter(boolean):动画结束时view是否保持动画最后的状态,默认值为false;
- android:fillBefore 对应setFillBefore(boolean):动画结束时view是否还原到开始动画前的状态,和fillAfter行为是冲突的,所以只有当fillBefore为true或者fillEnabled不为true才生效。默认是true
- android:fillEnabled 对应setFillEnabled(boolean):如果 fillEnabled 取值为true,animation将使用fillBefore的值,否则fillBefore将被忽略。都是在动画结束时还原到原来的状态。
- android:interpolator 对应setInterpolator(Interpolator):设定插值器;
- android:repeatCount对应setRepeatCount(int):动画重复次数,可以是具体次数,也可以是INFINITE(-1)一直循环。
- android:repeatMode 对应setRepeatMode(int):重复类型有两个值,reverse表示倒序回放,restart表示从头播放,需要和repeateCount配合使用。
- android:startOffset对应setStartOffset(long):调用start函数之后等待开始运行的时间,单位为毫秒;
- android:zAdjustment 对应setZAdjustment(int)表示被设置动画的内容运行时在Z轴上的位置(top/bottom/normal),默认为normal,一般不需要设置。
Animation构造函数:一般情况用不到
Animation():duration默认0ms,default interpolator,fillBefore默认true,fillAfter默认false
Animation(Context context, AttributeSet attrs):利用attributeset和context初始化
3 动画开启的方法:start(),startNow()
这两个方法有什么区别呢?
/**
* Convenience method to start the animation the first time
* {@link #getTransformation(long, Transformation)} is invoked.
*/
public void start() {
setStartTime(-1);
}
/**
* Convenience method to start the animation at the current time in
* milliseconds.
*/
public void startNow() {
setStartTime(AnimationUtils.currentAnimationTimeMillis());
}
看两个函数的注释知道:
start()函数当getTransformation()第一次被调用的时候开始执行。
startNow()动画被立即执行
start和startNow内部都是调用setStartTime函数,setStartTime函数是设置动画开始执行的时间。start函数设置setStartTime(-1)会等待getTransformation第一次执行时才开始执行动画,startNow是setStartTime(AnimationUtils.currentAnimationTimeMillis()设置了具体的开始时间,动画会立刻开始执行。
所以start函数调用后不是立即执行动画,startNow是立即执行动画。
4 动画真正实现的地方在哪里
Animation是动画的基类,所以具体动画的操作一定在其子类中,通过分析可知道,最终实现动画操作在Animation类的applyTransformation()方法中,各个子类会实现这个方法,进行动画操作。
/**
* Helper for getTransformation. Subclasses should implement this to apply
* their transforms given an interpolation value. Implementations of this
* method should always replace the specified Transformation or document
* they are doing otherwise.
*
* @param interpolatedTime The value of the normalized time (0.0 to 1.0)
* after it has been run through the interpolation function.
* @param t The Transformation object to fill in with the current
* transforms.
*/
protected void applyTransformation(float interpolatedTime, Transformation t) {
}
从Animation类内部可知applyTransformation()函数会被getTransformation()函数调用。Transformation类包括matrix,scale,clip等变换信息。
getTransformation()内部调用了applyTransformation(),来看看getTransformation内部的逻辑:
getTransformation()
getTransformation函数内部判断动画是否执行完毕,如果执行完毕返回false,如果动画还没有执行完返回true.
public boolean getTransformation(long currentTime, Transformation outTransformation) {
//如果mStartTime == -1,初始化动画开始时间
if (mStartTime == -1) {
mStartTime = currentTime;
}
//计算动画已经执行到的位置
final long startOffset = getStartOffset();
final long duration = mDuration;
float normalizedTime;
if (duration != 0) {
normalizedTime = ((float) (currentTime - (mStartTime + startOffset))) /
(float) duration;
} else {
normalizedTime = currentTime < mStartTime ? 0.0f : 1.0f;
}
//判断动画是否被取消或者时间超过1.0f,为true表示动画结束或者已经被取消
final boolean expired = normalizedTime >= 1.0f || isCanceled();
//设置动画是否完成标识
mMore = !expired;
//处理fillEnable
if (!mFillEnabled) normalizedTime = Math.max(Math.min(normalizedTime, 1.0f), 0.0f);
//处理其他参数
if ((normalizedTime >= 0.0f || mFillBefore) && (normalizedTime <= 1.0f || mFillAfter)) {
if (!mStarted) {
fireAnimationStart();
mStarted = true;
if (NoImagePreloadHolder.USE_CLOSEGUARD) {
guard.open("cancel or detach or getTransformation");
}
}
if (mFillEnabled) normalizedTime = Math.max(Math.min(normalizedTime, 1.0f), 0.0f);
if (mCycleFlip) {
normalizedTime = 1.0f - normalizedTime;
}
final float interpolatedTime = mInterpolator.getInterpolation(normalizedTime);
//执行动画具体操作
applyTransformation(interpolatedTime, outTransformation);
}
//如果动画已经结束,判断重复执行操作
if (expired) {
if (mRepeatCount == mRepeated || isCanceled()) {
if (!mEnded) {
mEnded = true;
guard.close();
fireAnimationEnd();
}
} else {
if (mRepeatCount > 0) {
mRepeated++;
}
if (mRepeatMode == REVERSE) {
mCycleFlip = !mCycleFlip;
}
mStartTime = -1;
mMore = true;
fireAnimationRepeat();
}
}
//动画还没有执行完
if (!mMore && mOneMoreTime) {
mOneMoreTime = false;
return true;
}
//所以mMore表示动画是否执行完了,为true时表示还没有执行完
return mMore;
}
getTransformation函数又是在哪里执行的呢?
5 View 如何执行动画
分析getTransformation在哪里执行我们需要先分析View如何执行动画。
一般的步骤是定义好Animation对象设置属性之后,调用startAnimation()函数。
View中startAnimation函数源码:
/**
* Start the specified animation now.
*
* @param animation the animation to start now
*/
public void startAnimation(Animation animation) {
animation.setStartTime(Animation.START_ON_FIRST_FRAME);
setAnimation(animation);
invalidateParentCaches();
invalidate(true);
}
首先设置了START_ON_FIRST_FRAME表示,它的值为-1,相当于调用了Animation的start()函数,然后调用了setAnimation设置了animation方法,之后调用了invalidateParentCaches和invalidate函数。startAnimation这个函数的作用是立即开始执行动画,所以我们就知道了执行动画需要设置以上四个参数。
再看View 的setAnimation的方法:
/**
* Sets the next animation to play for this view.
* If you want the animation to play immediately, use
* {@link #startAnimation(android.view.animation.Animation)} instead.
* This method provides allows fine-grained
* control over the start time and invalidation, but you
* must make sure that 1) the animation has a start time set, and
* 2) the view's parent (which controls animations on its children)
* will be invalidated when the animation is supposed to
* start.
*
* @param animation The next animation, or null.
*/
public void setAnimation(Animation animation) {
mCurrentAnimation = animation;
if (animation != null) {
if (mAttachInfo != null && mAttachInfo.mDisplayState == Display.STATE_OFF
&& animation.getStartTime() == Animation.START_ON_FIRST_FRAME) {
animation.setStartTime(AnimationUtils.currentAnimationTimeMillis());
}
animation.reset();
}
}
setAnimation 把animation对象设置给了mCurrentAnimation,然后设置了animation的startTime,最后调用了animation的reset函数。
仔细阅读注释:调用了setAnimation 方法后,如果想让动画执行需要两个条件,第一个是有个开始执行的时间,另外一个是view的父类调用了invalidated方法,这样动画才会执行。
所以还得继续观察invalidateParentCaches函数,内部只是设置了表示,再看invalidate(true)方法。
/**
* This is where the invalidate() work actually happens. A full invalidate()
* causes the drawing cache to be invalidated, but this function can be
* called with invalidateCache set to false to skip that invalidation step
* for cases that do not need it (for example, a component that remains at
* the same dimensions with the same content).
*
* @param invalidateCache Whether the drawing cache for this view should be
* invalidated as well. This is usually true for a full
* invalidate, but may be set to false if the View's contents or
* dimensions have not changed.
* @hide
*/
public void invalidate(boolean invalidateCache) {
invalidateInternal(0, 0, mRight - mLeft, mBottom - mTop, invalidateCache, true);
}
invalidate() 内部其实是调用了 ViewGroup 的 invalidateChild(),内部会一直向上会执行 ViewRootImpl 的 invalidateChildInParent() ,最终触发的是ViewRootImpl 的 performTraversals(),进而执行view的测量,布局,绘制工作。(具体流程会在后续分析view绘制流程时讲解)。
所以需要执行动画时,最终会触发一次view树形结构的遍历绘制工作,动画的执行应该在view的绘制过程中进行。
看View类顶部关于Animation的注释:
* You can attach an {@link Animation} object to a view using
* {@link #setAnimation(Animation)} or
* {@link #startAnimation(Animation)}. The animation can alter the scale,
* rotation, translation and alpha of a view over time. If the animation is
* attached to a view that has children, the animation will affect the entire
* subtree rooted by that node. When an animation is started, the framework will
* take care of redrawing the appropriate views until the animation completes.
*
最后一句当animation 开始运行后,framework 将关注重新绘制view视图知道动画结束,所以动画跟随view的绘制一起执行。对应上面的结论,动画开始时会触发view树的重新绘制。
View绘制过程中会调用view的draw方法,draw方法内部会调用applyLegacyAnimation。
//**
* Utility function, called by draw(canvas, parent, drawingTime) to handle the less common
* case of an active Animation being run on the view.
*/
private boolean applyLegacyAnimation(ViewGroup parent, long drawingTime,
Animation a, boolean scalingRequired) {
Transformation invalidationTransform;
final int flags = parent.mGroupFlags;
final boolean initialized = a.isInitialized();
//动画还没有初始化,就初始化动画并告诉子view,当前view添加了动画
if (!initialized) {
a.initialize(mRight - mLeft, mBottom - mTop, parent.getWidth(), parent.getHeight());
a.initializeInvalidateRegion(0, 0, mRight - mLeft, mBottom - mTop);
if (mAttachInfo != null) a.setListenerHandler(mAttachInfo.mHandler);
onAnimationStart();
}
final Transformation t = parent.getChildTransformation();
//获取动画是否执行完
boolean more = a.getTransformation(drawingTime, t, 1f);
if (scalingRequired && mAttachInfo.mApplicationScale != 1f) {
if (parent.mInvalidationTransformation == null) {
parent.mInvalidationTransformation = new Transformation();
}
invalidationTransform = parent.mInvalidationTransformation;
a.getTransformation(drawingTime, invalidationTransform, 1f);
} else {
invalidationTransform = t;
}
//如果动画没有结束,循环调用,会触发view树的遍历绘制
if (more) {
if (!a.willChangeBounds()) {
if ((flags & (ViewGroup.FLAG_OPTIMIZE_INVALIDATE | ViewGroup.FLAG_ANIMATION_DONE)) ==
ViewGroup.FLAG_OPTIMIZE_INVALIDATE) {
parent.mGroupFlags |= ViewGroup.FLAG_INVALIDATE_REQUIRED;
} else if ((flags & ViewGroup.FLAG_INVALIDATE_REQUIRED) == 0) {
parent.mPrivateFlags |= PFLAG_DRAW_ANIMATION;
parent.invalidate(mLeft, mTop, mRight, mBottom);
}
} else {
if (parent.mInvalidateRegion == null) {
parent.mInvalidateRegion = new RectF();
}
final RectF region = parent.mInvalidateRegion;
a.getInvalidateRegion(0, 0, mRight - mLeft, mBottom - mTop, region,
invalidationTransform);
parent.mPrivateFlags |= PFLAG_DRAW_ANIMATION;
final int left = mLeft + (int) region.left;
final int top = mTop + (int) region.top;
parent.invalidate(left, top, left + (int) (region.width() + .5f),
top + (int) (region.height() + .5f));
}
}
return more;
}
applyLegacyAnimation这个函数内部调用了getTransformation函数,最终动画得到执行,getTransformation函数会返回动画是否完成的状态,完成为false,没完成为true,如果没有完成会再次遍历view树进行绘制。
所以viewgroup下的任何一个view执行动画,那么都会导致view执行整个绘制流程,最终会调用viewGroup的dispatchDraw()然后内部又调用drawChild去绘制各个子View,子view内部调用draw方法绘制自身。
view 动画怎么绘制的呢?
既然知道了动画是在view的draw函数中绘制的,我们看一下view的draw函数。
draw三个参数的方法:
可以看到内部获取了Animation和getChildTransformation,然后对画布进行了变换,就实现了对view的动画操作。
/**
* This method is called by ViewGroup.drawChild() to have each child view draw itself
*/
boolean draw(Canvas canvas, ViewGroup parent, long drawingTime) {
boolean more = false;
Transformation transformToApply = null;
boolean concatMatrix = false;
final boolean scalingRequired = mAttachInfo != null && mAttachInfo.mScalingRequired;
//获取动画
final Animation a = getAnimation();
if (a != null) {
//有动画,通知执行
more = applyLegacyAnimation(parent, drawingTime, a, scalingRequired);
concatMatrix = a.willChangeTransformationMatrix();
if (concatMatrix) {
mPrivateFlags3 |= PFLAG3_VIEW_IS_ANIMATING_TRANSFORM;
}
//获取Transformtion信息
transformToApply = parent.getChildTransformation();
} else {
。。。。。。
}
。。。。。。。
int restoreTo = -1;
//执行动画之前保存画布
if (!drawingWithRenderNode || transformToApply != null) {
restoreTo = canvas.save();
}
//对画布进行操作
if (offsetForScroll) {
canvas.translate(mLeft - sx, mTop - sy);
} else {
if (!drawingWithRenderNode) {
canvas.translate(mLeft, mTop);
}
if (scalingRequired) {
if (drawingWithRenderNode) {
// TODO: Might not need this if we put everything inside the DL
restoreTo = canvas.save();
}
// mAttachInfo cannot be null, otherwise scalingRequired == false
final float scale = 1.0f / mAttachInfo.mApplicationScale;
canvas.scale(scale, scale);
}
}
float alpha = drawingWithRenderNode ? 1 : (getAlpha() * getTransitionAlpha());
if (transformToApply != null
|| alpha < 1
|| !hasIdentityMatrix()
|| (mPrivateFlags3 & PFLAG3_VIEW_IS_ANIMATING_ALPHA) != 0) {
if (transformToApply != null || !childHasIdentityMatrix) {
int transX = 0;
int transY = 0;
if (offsetForScroll) {
transX = -sx;
transY = -sy;
}
if (transformToApply != null) {
if (concatMatrix) {
if (drawingWithRenderNode) {
renderNode.setAnimationMatrix(transformToApply.getMatrix());
} else {
// Undo the scroll translation, apply the transformation matrix,
// then redo the scroll translate to get the correct result.
canvas.translate(-transX, -transY);
canvas.concat(transformToApply.getMatrix());
canvas.translate(transX, transY);
}
parent.mGroupFlags |= ViewGroup.FLAG_CLEAR_TRANSFORMATION;
}
float transformAlpha = transformToApply.getAlpha();
if (transformAlpha < 1) {
alpha *= transformAlpha;
parent.mGroupFlags |= ViewGroup.FLAG_CLEAR_TRANSFORMATION;
}
}
if (!childHasIdentityMatrix && !drawingWithRenderNode) {
canvas.translate(-transX, -transY);
canvas.concat(getMatrix());
canvas.translate(transX, transY);
}
}
// Deal with alpha if it is or used to be <1
if (alpha < 1 || (mPrivateFlags3 & PFLAG3_VIEW_IS_ANIMATING_ALPHA) != 0) {
if (alpha < 1) {
mPrivateFlags3 |= PFLAG3_VIEW_IS_ANIMATING_ALPHA;
} else {
mPrivateFlags3 &= ~PFLAG3_VIEW_IS_ANIMATING_ALPHA;
}
parent.mGroupFlags |= ViewGroup.FLAG_CLEAR_TRANSFORMATION;
if (!drawingWithDrawingCache) {
final int multipliedAlpha = (int) (255 * alpha);
if (!onSetAlpha(multipliedAlpha)) {
if (drawingWithRenderNode) {
renderNode.setAlpha(alpha * getAlpha() * getTransitionAlpha());
} else if (layerType == LAYER_TYPE_NONE) {
canvas.saveLayerAlpha(sx, sy, sx + getWidth(), sy + getHeight(),
multipliedAlpha);
}
} else {
// Alpha is handled by the child directly, clobber the layer's alpha
mPrivateFlags |= PFLAG_ALPHA_SET;
}
}
}
} else if ((mPrivateFlags & PFLAG_ALPHA_SET) == PFLAG_ALPHA_SET) {
onSetAlpha(255);
mPrivateFlags &= ~PFLAG_ALPHA_SET;
}
。。。。。。。
//恢复画布
if (restoreTo >= 0) {
canvas.restoreToCount(restoreTo);
}
if (more && hardwareAcceleratedCanvas) {
if (a.hasAlpha() && (mPrivateFlags & PFLAG_ALPHA_SET) == PFLAG_ALPHA_SET) {
// alpha animations should cause the child to recreate its display list
//还有动画继续通知
invalidate(true);
}
}
mRecreateDisplayList = false;
return more;
}
绘制子view都会先对画布状态进行保存save(),绘制完后,又会恢复restore(),所以一个view的绘制不会影响另外一个子view的绘制,但如果该view是viewgroup,会影响到其所有的子view的绘制,所以动画发生时不是类似调用invalidate,只绘制view自身,而是由上而下,重绘ViewGroup导致了绘制子View,子view绘制,只是变换了自己所在的画布的坐标系,其实属性没有改变。
Android动画就是通过父view来不断调整子view的画布canvas坐标系来实现的,发生动画的其实是父View而不是该view。所以 补间动画其实只是调整了子view画布canvas的坐标系,其实并没有修改任何属性,所以只能在原位置才能处理触摸事件。
以上我们反向推导了动画执行的过程,下面总结一下:
当view调用了 View.startAnimation() 时动画并没有马上就执行,会触发遍历view树的绘制,
调用到 View 的 draw() 方法,如果 View 有绑定动画,那么会去调用applyLegacyAnimation(),内部调用 getTransformation() 来根据当前时间计算动画进度,紧接着调用 applyTransformation() 并传入动画进度来应用动画。getTransformation() 会返回动画是否执行完成的状态, applyLegacyAnimation() 会根据 getTransformation() 的返回值来决定是否通知 ViewRootImpl 再发起一次遍历请求,遍历 View 树绘制,重复上面的步骤,直到动画结束。
补间动画的绘制实际上是父布局不停地改变自己的Canvas坐标,而子view虽然位置没有变化,但是画布所在Canvas的坐标发生了变化视觉效果也就发生了变化,其实并没有修改任何属性,所以只能在原位置才能处理触摸事件。
Animation动画概述和执行原理
Android动画之补间动画TweenAnimation
Android动画之逐帧动画FrameAnimation
Android动画之插值器简介和系统默认插值器
Android动画之插值器Interpolator自定义
Android动画之视图动画的缺点和属性动画的引入
Android动画之ValueAnimator用法和自定义估值器
Android动画之ObjectAnimator实现补间动画和ObjectAnimator自定义属性
Android动画之ObjectAnimator中ofXX函数全解析-自定义Property,TypeConverter,TypeEvaluator
Android动画之AnimatorSet联合动画用法
Android动画之LayoutTransition布局动画
Android动画之共享元素动画
Android动画之ViewPropertyAnimator(专用于view的属性动画)
Android动画之Activity切换动画overridePendingTransition实现和Theme Xml方式实现
Android动画之ActivityOptionsCompat概述
Android动画之场景变换Transition动画的使用
Android动画之Transition和TransitionManager使用
Android动画之圆形揭露动画Circular Reveal
Android 动画之 LayoutAnimation 动画
Android动画之视图动画的缺点和属性动画的引入