【指间沙】开坑预警

在开始这个项目之前,我个人已经开发过非常多类型的2D游戏了,平台、格斗、射击等等。但是有两件事情是我一直想做却没有做的——战斗和剧情。

在开发了几个非常小型的Demo试水之后,我终于下定决心,准备开一个稍微大一点的坑,来做一款稍微有点规模的RPG。虽然独立游戏“做大=作死”这种事情早已是老生常谈了,但是人真的想去做一件事情的时候往往是不会管这么多的。

【指间沙】开坑预警_第1张图片
设计了简单的遇怪和战斗的前期Demo 素材是网上随便找的

在我一头钻进代码的海洋当中开始开发具体的功能之前,我决定先静下心来分析一下“这将是一个怎样的游戏”。(同时写文章把整个流程记录下来,和大家交流,供大家参考)

首先(一如既往地),我是一个“非常纯粹”的程序员,虽然勉强可以画一点像素画,但是水平距离制作能够在项目中使用的美术素材还非常遥远。所以,我决定先用类似绝大多数放置类游戏的界面把整个系统表现出来,画面上的表现,可以放到下一阶段去设计。

【指间沙】开坑预警_第2张图片
此图代表了我像素画的最高水准

然后,因为我做这个游戏的出发点是想做一个“战斗和剧情都很赞的游戏”,所以这里至少需要设计两个系统:战斗系统和剧情系统。

战斗系统的话,暂时先做成放置类游戏那样好了,后期如果加上画面,就可以变成一个自动战斗的回合制游戏。(当然,战斗是不是自动的也可以再改)

剧情系统的话,我设想可能会做成文字冒险类那样,类似AVG,做成大片的对话+选项,而不是一般的RPG那样主要通过任务来呈现。

所以的话,整个游戏最终的感觉可能会做成 带剧情的放置游戏 or 能挂机的文字冒险。玩家在上线的时候上去看看剧情,配置技能和装备;而玩家下线之后,整个游戏的进度也会随着时间的流逝慢慢推进。最终将它打造成一个小而精致的、耐玩的游戏。

技术上的话,我打算用我比较熟悉的Unity来进行开发,顺便可以学习一下之前还没来得及尝试的Unity4.6开始的新的GUI系统。

PS:这个游戏将完全由我一个人利用我的业余时间来开发,所以在设计之初虽然有想过会分享给大家玩,但是却没有在商业层面上做任何深入的思考。我当时只是自己觉得“应该会很好玩”这样。

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