OpenGL ES-光照简介

光照基础

  • 环境光照(Ambient)
    环境光指的是从四面八方照射到物体上,全方位 360° 都均匀的光。它代表的是现实世界中从光源射出,经过多次反射后,各方向基本均匀的光。

效果如下图:


OpenGL ES-光照简介_第1张图片

环境光最大的特点是不依赖于光源的位置,而且没有方向性,而且环境光不但入射是均匀的,发射也是各项均匀的

  • 漫反射光照(diffuse)
    理想的漫反射表面把光线向所有方向均匀的散射,因此,这样的表面在所有观察者看来亮度都一样,理想的慢反射表面是如此粗糙,以至于向各个方向反射的光线强度都相等

这样的表面被成为Lambert表面(兰博特),OpenGL固定管线,或者Shader基于这个定律来建模。

  • 镜面光照(specular)
    镜面反射会形成强烈的光反射,反射的路线与入射方向和表面法线形成的反射方向保持一致
    镜面反射依赖于观察者所处的位置.当反射方向指向观察者时,光线最强,当反射光线离开观察者时,光线强度呈指数下降;

光照特性

  • 发射光:由物体自身发光
  • 环境光:就是在环境中充分散射的光,而且无法分辨它的方向,
  • 漫反射光:光线来自某个方向,但在物体.上各个方向反射。
  • 镜面高光:光线来自一个特定的方向,然后在物体表面上以一个特定的
    方向反射出去
OpenGL ES-光照简介_第2张图片

材质属性

  • 泛射材质
  • 漫反射材质
  • 镜面反射材质
  • 发射材质

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