设计模式之策略模式

模拟鸭子

模拟一个鸭子的游戏SimUDuck,游戏中会出现各种鸭子,一边游戏戏水,一边呱呱叫。现采用oo技术,设计一个鸭子超类(superclass),并让各种鸭子继承。

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现在需求进行变更,要让鸭子会飞

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但是问题产生了,并非所有的鸭子都会飞,这样的改变牵一发而动全身,造成其他鸭子不想要的改变。利用继承,代码在多个子类中重复,很难知道所有鸭子的行为,运行时的行为也不容易改变。可以将fly()方法从超类中提取出来放入一个Flyable接口中,会飞的鸭子只要实现这个接口就可以了。

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但是这样代码却又无法复用。
我们需要对代码进行设计,找到应用中可能需要变化之处,把他们独立出来,不要把它们和那些不需要变化的混在一起。这是每个设计模式的精神所在,系统中的某部分改变不会影响其他部分。因此建立两组类,一个是“fly”相关的。一个是“quack“相关的。

设计鸭子的行为

现在我们要产生一个绿头鸭的实例,并把特定的飞行行为给它。以前行为来自于超类实现,或者继承某个接口让子类自行实现,这些方式被实现绑的死死的。

针对接口编程,而不是针对实现编程

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利用多态,程序可以针对超类型编程,执行时会根据实际情况执行正确的行为,不会被绑死超类型的行为上。

//针对实现编程
Dog dog = new Dog();
//针对接口、超类型编程
Animal a = new Dog();
animal.makeDound();

实现鸭子的行为

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这样的设计让飞行让飞行可以被其它对象复用,这些行为已经与鸭子无关了,我们可以增加行为,不会影响到既有的飞行类,也不会影响到使用飞行为的鸭子类

整合鸭子的行为

public class Duck(){
    QuackBehavior quackBehavior;
    public void performQuack(){
        quackBehavior.quack();
  }
}
puckuc MallardDuck extends Duck(){
     public MallardDuck(){
          quackBehavior = new Quack();
   }
}

performQuack() 被调用时,叫的职责被委托给Quack对象,但这样做还是对具体实现进行了编程 ,不过比之前的做法更有弹性,quackBehavior实例变量时一个接口类型,我们可以用多态动态地给它指定不同的实现类。

动态设定行为

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public setFlyBehavior(FlyBehavior fb){
    flyBehavior = fb;
}
public setQuackBehavior(QuackBehavior qb){
   quackBehavior = qb
}

在运行时想要改变鸭子的行为,只需要调用setter方法就行了。

封装行为的大局观

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这样的方式叫做组合,鸭子的行为不是继承而来,而是和适当的行为组合而来,使用组合可以将算法族封装为类,并可以运行时动态的改变行为,系统更具有弹性。

多用组合是,少用继承。如jdk中的Comparator、FilenameFilter接口都用到了策略模式的概念。

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