襄樊之战是三国时期很重要的一场战役。
这场战役发生在荆州。荆州并非一座城,它是一片广阔的区域,大体抵得现在一个省,州内辖着好几个郡。赤壁战后,荆州被三家所瓜分,北部两郡归曹魏,东部一郡归孙吴,西、南部诸郡被关羽占着。关羽所在的江陵郡,往东既是孙吴江夏郡,往北又是曹魏襄阳郡。
荆州的形势很复杂。为什么这么说呢?从全国范围来看,三方的主战场共计三处,其中西线曹魏和蜀汉在汉中长久拉锯,东线曹魏和孙吴在合肥互相侵扰,都是一对一的战况,形势相对简单,唯独中部的荆州,三股势力都在这里纠缠,形势最为复杂。
既然是三国交汇之地,荆州和三方的大本营自然都有接壤。襄阳往北过了南阳盆地即可直通曹魏许都,江夏往东顺江而下就是孙吴建业,江陵往西溯江而上过了秭归就可入蜀。
公元 219 年,刘备在汉中拉锯战中取得胜利,孙权在西线发兵骚扰合肥。此后不久,关羽率军北上进攻襄阳,留下糜芳守江陵。
曹魏守襄阳的是曹仁和于禁,曹仁守城,于禁在城外。开打后双方均无大胜。八月份汉水上游下大雨,江水暴涨,曹魏主力部队被困,关羽凭借水军逼降于禁,斩杀曹仁部将庞德,俘获曹军万人,随后围困襄阳。这场胜利太过震撼,搞得襄阳往北的曹魏地盘上一堆人跟着起兵造反,曹操这会兵力大概很紧张,吓得几乎要迁都。亏得曹仁沉马立誓,坚守襄阳城。关羽一直打不进去。这给曹操争取了很多时间。
真正的胜利就在眼前,偏偏襄阳久战不下,关羽希望集中更多的物资和兵力,毕其功于一役。为了物资的事情,他给后方江陵施加了很大压力,并因此指责糜芳筹备不力,说回去要处理他。至于兵力的事情,当时去襄阳不远的上庸、房陵一带有一支蜀汉部队,由刘备的养子刘封将领,关羽北上后数次致信刘封,希望他出兵帮打襄阳,结果都被刘封拒绝了,理由是刚占领此地不久,还需要调整。于是关羽赌了一把大的,把留守江陵的兵调去打襄阳。
结果出事了。
早在关羽决定北围襄阳的时候,孙吴就在觊觎着江陵了,此时趁着江陵空虚以大兵压境。糜芳手头剩下的兵不多,在吴方的威逼利诱之下不战而降。
这让关羽十分尴尬,北边襄阳没打下来,南边江陵却被东吴占了,一时进退两难。他终于放弃襄阳,收兵南下想收复江陵,曹魏这边按兵不追,但吴将陆逊却往西把荆州入蜀的秭归给占了。对关羽而言这就不是腹背受敌而是四面楚歌了,最终逃无可逃,于麦城被俘,诈降后被杀。
经此一战,荆州地区北魏南吴,再没有蜀汉什么事。
上边讲的是襄樊之战,接着跳一步说下游戏中的一门大类,即时战略游戏。
什么叫即时战略游戏?
这里的即时二字是相对回合而言。你一步我一步的下棋,轮到我时你不能落子,这是回合制,如果把它改成即时制,允许双方随时落子,那么眼疾手快就很重要。二者之间差别很大。
战略一说则是因为这类游戏本质上是在模拟战争。游戏中通常有两个要素,物资和兵力。你需要让农民不断收集物资,然后把物资转化为军队的兵力,再用军队的兵力去消耗敌方的物资和兵力。这不就是曹操刘备孙权们干的事吗?所以说它是对战争的一种抽象。
然而此类游戏却一直被诟病为名不副实,意思是说它们没有什么战略意味。究其原因,是因为这类游戏普遍强调操控速度,作为即时制游戏这本无可厚非,可一旦玩家把注意力都集中在微观的战术操作而不是宏观的战略思考上,即时战略就变成即时战术了。玩家为什么无法兼顾两者?因为战略和战术关注的对象不同,判断得失的标准也不同。
回到襄樊之战。对于前线的陆逊来说,他需要关注的是留守江陵的兵力还有多少,关羽现在逃到哪里了这类事。而对于后方的孙权来说,他需要关注的是战略选择:是坚持鲁肃的孙刘联盟战略还是改选周瑜的全据长江战略?这是关注对象不同。
关注对象不同,评判得失的方法也就不同。
从战术的角度看,这场战争孙吴在没有牺牲多少物资和兵力的情况下,成功占领了襄阳以南的荆州各郡,并斩杀蜀汉大将关羽,应该说战术设计和执行都是很成功的;而曹魏一方虽然守住了襄阳,但物资兵力损失都很大,单论襄樊一役,不说失败至少谈不上成功。
但从战略角度来看,当时曹魏一方占据了全国百分之八十的地盘,这相当于地图上十个矿他们一家就占了八个,剩下两个矿吴蜀各占一个。在这种情况下,破坏孙刘联盟对吴蜀两国都是非常不利的。且不说占领荆州后,三个主力战场孙吴得自个儿扛两个,单是次年刘备东征夷陵,吴蜀两国内耗,就平白给了曹魏很多时间来恢复生产、发展经济。时间拖得越久,曹魏一方的胜算越大,谁让他占了八个矿呢?所以孙刘联盟的破坏对这两个政权的后续发展都是非常不利的,真正受益良多的反而是曹魏。
即时战略游戏所以会被诟病为名不副实,就是因为玩家需要同时关心两件不同尺度的事情,一旦其中一种的得失对另一种影响太大,玩家的注意力就会跟着转移,这是问题的症结所在。
有款游戏挺有名,叫「瘟疫公司」。这游戏的设定很新颖,说有一种细菌,你能改变它的基因,基因一变,细菌的传染性、致命性、抗性等特征也跟着变。你得不断地强化这些基因来毁灭人类。人类自然也不会坐以待毙,他们会研发解药与你对抗。
这款游戏的特点是它隐藏了战术层面的细节,比如这细菌到底是怎样从俄罗斯传到乌克兰的,伦敦奥运会的举办对细菌的传播有何具体影响,这些细节你是无法直接观察到的。这意味着你的关注对象不再是单个细菌或者单支细菌部队,而是细菌作为一个整体它的各项指标如何影响最后的战局。
这游戏最常用的策略是韬光养晦,先把传染性和抗性提高到一定水平,然后尽量降低致命性,等到传染得差不多了你再突然提高致命性,人类还没反应过来就垮了。这个过程中,你的思考更多的是在宏观层面上进行的。
这是更加名副其实的即时战略,它让你专注于思考统计上的战况,而不是依靠眼疾手快来获得优势,解决了上面所说的战略让位于战术的缺点。
那么,是否能借鉴「瘟疫公司」隐藏战术细节的方法,设计一款战略味比较浓的模拟传统战争的即时游戏呢?这个问题的关键在于怎么抽象出宏观上的统计量。「瘟疫公司」考虑的是细菌的传染性、致命性等,那传统战争里的战略制定者需要关注什么?
这里图好玩说个简单想法。
说刘备还在荆州的时候,曾经去隆中拜访诸葛亮。诸葛亮和刘备聊了很久,给刘备制定了一个长期的战略计划,历史上著名的《隆中对》就是这么来的。别看这里短短几句话,它多少反映了后来蜀汉的总体战略。
诸葛亮在《隆中对》里说,曹操很猛啊,「不可与争锋」,孙权也很猛啊,「可以为援而不可图」,这就是孙刘联盟战略,是外交问题。襄樊战后刘备东征孙吴,诸葛亮是不赞成的,因为如上所说,孙刘相争,得利的是曹魏。
诸葛亮又说益州(四川盆地,后来的蜀汉根据地)这个地方「沃野千里,天府之土」,这说的是经济问题。所谓兵马未动粮草先行,打战打到最后,打的其实是后方。诸葛亮后期数次北伐都为粮食的问题头疼不已。
又说到「将军既帝室之胄,信义著于四海,总揽英雄,思贤如渴……」,这说的其实是人才管理问题。这个问题只需把襄樊战役里的曹仁、徐晃和糜芳、刘封做个对比就不难理解。
后面的「横跨荆益」说的是地理问题。荆州这个地方是三国交汇之地,「东联吴会、西通巴蜀」,是必须要争取的,「天下有变,则命一上将将荆州之军以向宛、洛」,这就具体到作战部署了。
这几个大的关注点,抽象出来就是经济建设、军队部署、人才管理、地理信息以及外交策略。如果和「瘟疫公司」一样,在保留即时制的同时隐藏掉战术细节,让玩家把注意力集中在这些相对宏观的指标上,或许是一个值得尝试的设计。