回头看 手游早期明星公司逐一走下了舞台

7月26日,《我叫MT4》上线,这款由乐动卓越研发,腾讯发行的产品,目前已经登顶iOS免费榜榜首。


与此前三代产品不同,《我叫MT4》虽保留了经典的人物形象、世界观和主线故事,但画面升级为3D,放弃了经典的卡牌、回合制玩法,转为即时战斗。


从目前的势头去看,《我叫MT4》的表现不算差,但是这款产品到底走向如何,还需要观察。


因为前车之鉴的是,2014年12月,腾讯和乐动卓越曾经合作过一次,那一次的产品是《我叫MT2》,在上线后的首日,同样登顶iOS付费榜和畅销榜双第一。


但是这款产品此后迅速下滑,到了2017年12月,关服。这款游戏可以直接定义为失败,腾讯的渠道和运营也被证明不是万能的,产品自身也需要有过硬的素质。


因此,《我叫MT4》的后续还需要再看看,但可以肯定的是《我叫MT4》是乐动卓越的最后一搏了,这一次如果再失败,乐动卓越,没有机会了。


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实际上,自从《我叫MT》成功之后,乐动卓越这几年也推出了不少产品,除了《我叫MT》系列之外,还有一些其他的产品。


但无一例外,没有产品能够复制《我叫MT》的成功,甚至在手游市场比之2013年扩大了无数倍的情况下,有没有产品达到当初《我叫MT》3000万月流水的成绩都是一个疑问。


这隐隐之中其实也在突出一个问题,《我叫MT》的成功太过于偶然。


2012年2月的时候,日本一家名字叫Gungho的公司推出了一款名字叫《智龙迷城》的产品,这款产品的月流水在一年后超过了5000万美元。


实际上,《我叫MT》的成功绝对离不开《智龙迷城》,因为它在玩法上一定意义上借鉴了《智龙迷城》,在那个年代是《智龙迷城》提供给了广大研发者一个很好的选项,卡牌模式。


当然,我们完全的将《我叫MT》的成功归功于《智龙迷城》是不对的,毕竟《我叫MT》因地制宜,把《智龙迷城》的三消玩法取消了,因为结合卡牌,这样深度复杂的玩法在独特的日本市场有用,但中国的玩家向来喜欢简单明了。


于是,《我叫MT》只是借鉴了卡牌部分的玩法,但是有一点无可否认,在UI上,当时的《我叫MT》和《智龙迷城》太“像”了。


而日后的乐动卓越也的确因为其他游戏UI的问题,和网易爆产生了一场业界文明的口水仗和诉讼。并在今年有了一审结果:法院认定《我叫MT3》侵权《梦幻西游》手游及乐动卓越对网易进行商业诋毁的事实成立,乐动卓越需停止不正当竞争行为,并赔偿网易人民币1000万元,同时需要连续5日在游戏官网显著位置刊登道歉声明。


除了玩法之外,当然,《我叫MT》这个IP也不得不提,当时的IP对产品作用是不可估量的,而乐动卓越以300万元的价格从纵横中文网签下了《我叫MT》全球独家游戏改编权。


但是《我叫MT》和《魔兽世界》有着千丝万缕的关系,本质上这个IP是需要得到暴雪的认可的,这一点在《我叫MT2》上线后的发布会上,乐动卓越曾着重提到暴雪有了授权,但暴雪否认了,这当中到底结果如何不重要,重要的是至少在1代上线的时候没有。


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所以《我叫MT》的成功有着太多历史因素贯穿其中。


当然,这是一个以成功为标准的社会,《我叫MT》成功了,并且给乐动卓越这家之前的小公司打下了坚实的基础。


所以,尽管后面的几代产品相对市场而言算是失败的,但经济上,乐动卓越应该并没有亏损,因为明星产品续作的光环效应还是可以持续一段时间的。


但也只到《我叫MT4》为止了,用户的耐心已经所剩无几,况且《我叫MT4》相比形式和之前的几代做了较大改变,老的核心玩家能否适应是疑问,而新一代的玩家,别说是《我叫MT》这个IP,即便是《魔兽世界》这个IP也并没有多少的认同。


当然,尽管存在着巨大的不确定性,毕竟乐动卓越还有这一次的机会去赌,而和它同一时代,手游早期的明星公司连这一次机会都没有了。


今年6月份,吴刚发了一条微博,顽石互动成立十二年,他简单的对这12年进行了一下得与失的总结。


2011年,顽石互动推出了一款游戏,《二战风云》,当年它是AppStore中国收入最高的手游,月流水是80万美元。


到了2012年,《二战风云》成为了第一款中国公司制作的月流水超过千万的产品,顽石互动在当时手游刚刚爆发的前期是一家完完全全的明星公司,而创始人吴刚本人各种关于行业的议论在当时也算是行业的风向标。


但在2014年,顽石互动一拆为五,拆分为三家研发子公司和两家发行子公司,由顽石母公司注入资金,团队自主运营,三家开发子公司全员持股。


这次分拆是否影响到了顽石互动,没人知道,但结果顽石互动之后再也没有什么像样的产品可以推出,在那条微博中,吴刚说,“十二年来,关注了太多那些变化的事情,而对不变的事情反而忽略了,如果多专注在那些不变的事,可能成就会更大些吧。”


吴刚或许对于游戏还有情怀,还有想卷土重来的心思,而另外一位当时的明星人物,已经不再想了。


翻看陈昊芝最近一段时间的微博,最后一条停留于今年的3月份,关于触控科技旗下Cocos 引擎结合区块链游戏。


而这条微博之前的几条微博,同样是和区块链游戏有关,看上去触控科技要在区块链游戏这条路上走下去了,依仗Cocos引擎。


2014年4月,触控科技正式提交IPO招股书,拟融资1.5亿美元,但没过多久,陈昊芝发内部信,宣布公司将放弃上市,原因在于美国证监会给予其游戏公司的定位。估值5.4亿美元,这不符合触控科技的预期。


分歧的最大原因,触控科技的营收当中99%来自手游,或者说是《捕鱼达人》这款产品,但是触控科技认为,应该以游戏+平台公司来估值,其重点业务还有开源游戏引擎Cocos2d-x,在当时70%的开发者都使用这一引擎开发游戏,国内收入排名前十的手游有8 个是在cocos2d-x 及其工具的基础上开发的,而全球30% 的开发者在使用这一引擎。


然而Cocos至今没能给触控科技带来真正意义上的价值,没多久,《捕鱼达人》开始走下坡路,触控科技也没能再找到另外一款现金奶牛去支撑它一直视为最核心的Cocos引擎的投入。


2017年12月Cocos对外宣布已经完成数千万人民币 Pre-A 轮融资,投资完成后Cocos引擎背后的公司厦门雅基软件,从触控科技分拆独立运营。


实际上,在手游早期的明星公司这份名单上,还有很多,银汉科技、玩蟹科技等等,但是这些明星公司现在身上的光环已经消失殆尽。


在手游尚处蛮荒的那个年代,这些先行者对于整个手游产业的发展来说毫无疑问是起到了巨大推动作用的,但最终他们只是享受了早期的红利,最后的宴席上没有他们的位置。


阶层似乎早已经固化,尽管手游的黄金机遇让一些人、一些公司暴富,但在真正的行业大层面的格局方面,没有任何的变化。


而如果连移动互联网这样的大浪潮下都没能出现格局的稍许颠覆,那么之后我们或许也很难看到了。


为何如此?为何这般的难以突破封锁?真的完全是那些寡头所造成的吗?相信邢山虎们比我们更加清楚。


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