编者按:翡冷翠,这几乎是中国人眼中意大利的代名词,这个充满浪漫与文艺气息的国度在现代也诞生出许多经典的桌游作品。而远在世界东方香港的一位桌游玩家却凭借自己的一款作品赢得了远在意大利举行的桌游设计大赛,从而成为一位真正的“桌游设计师”,这究竟是怎样的故事呢?DICE专栏作者、香港桌游设计师协会召集人:Charles就此专门采访了这位大赛赢家——陈江。
出版桌游有很多不同的途径,有人投稿到现有的出版公司,有人会自组团队自资出版,也有一些更特别的机会。这次一介绍的,就是第一个由外国公司出版香港设计师作品,这个也是一次特别的偶然。陈江,一位香港桌游玩家,投稿参了由两家意大利公司Lucca Comics & Games 以及 daVinci Editrice的举办的 2011年度的桌游设计比赛,最终获得奖项并由daVinci出版了《Kalesia》这款游戏。说到daVinci,代表作相信大家都会认识,就是家传户晓的《Bang!》,所以《Kalesia》也可说是由知名厂商出版的一款游戏。
C︰Charles Yan
K︰陈江 (Kong Chan,《Kalesia》包装上的设计师英文名称)
C︰先来些基本的,玩桌游多久了?尝到设计又多久了?
K︰如果不算传统棋类,应该系大约中二开始接触桌游,最初接触应该是《三国》跟《游戏王》,但已经不记得谁先谁后。算上来都应该有约18年了。不过当时之后都不常接触德式桌游,主要是踩了在TCG的坑……然后就到中六才多玩了很多不同的德式桌游,尝试创作游戏设计应该是中七之后的事了,接触多了便发现有很多地方可以发挥。(按︰当时香港的学制下,中学是七年制的,而大学则普遍是三年制;现已改为六年中学、四年大学。)
C︰你喜欢哪类型的游戏?创作时又会否受这类游戏影响?
K︰说到我喜欢的游戏类型,会是有队友,但需要从游戏中猜出队友身份,那一类型的游戏。我觉得在游戏过程中如何传出信息而不被其他玩家发现,而队友也心有灵犀的收到,这过程的感觉很不错。另外我也喜欢要猜对方出牌,特别是当大家也以为你是出这张牌时,最后发现竟然是另一张,这个惊讶的情况也是很爽的。我觉得《风声》在这两点都做得不错,所以我个人很喜欢。我觉得这是对创作是有影响的,我会希望设计出能让人在游戏过程中得到这些感觉,如游戏合适的话会加入这些元素,那当然不能强行加入啦。
C︰很多人会讨论先有游戏机制,还是先有游戏的背景题材,你的创作又属于哪一类?
K︰对游戏机制和背景题材的先后,我觉得更根本的问题是作者希望玩家在游戏中能得到什么感受。是某场景的代入感?享受某种游戏互动性?纯粹感受到某个有趣的题材?我自己通常考虑玩家能在游戏有怎样的互动才会好玩,我多会先设计游戏机制。
C︰那你设计的游戏,会否都是一开始就加入你喜欢的队伍元素?
K︰我一般开始设计时会基于某些主要机制,如自己预期主要机制能和喜爱的机制能很好配合的话,可能会直接使用。否则可能先做好主要机制,再想想应加入那些机制才能解决现存问题。
C︰这次比赛的作品,灵感的来源或者创作的过程又系怎样的?
K︰对于这次比赛作品,其初型其实是很多年前,和几个朋友约定每人设计一个游戏时所想到的。如没记错,我那时的想法是创作“竞投方格地图”的游戏。开始是基于独立玩家而非队制的,这是与现在版本最大不同之处。这个情况下,对这个只有有限数目地图的游戏,不同玩家人数对游戏的分别太大,很难设定游戏规则及胜利条件。经过一段时间分折,最后用了队伍机制,令每队获得的地图数目不因玩家数量有大变化,也是这个游戏一个重要的改良。不过这个游戏在设计初稿时试玩过后便很少再玩,直至临近比赛才再试玩,所以拿奖也很意外呢!
C︰可否简单介绍一下你的游戏《Kalesia》?
K︰游戏背景讲述半人马(游戏中的白方)和人鱼(黑)两个种族想在Kalesia森林争夺地方建造神殿,但同时Kalesia森林之后(绿)则想他们全部赶离森林,简单地说就是森林争夺战。至于游戏机制,游戏中有1至25号的森林牌,随机放成5 x 5 的场地。每玩家会是黑,白,绿的其中一队,游戏目的为令自己颜色佔领连续3块直线或斜线的森林。 如在游戏结束时未有黑白队未能胜出,则绿队胜出。每回合玩家会争夺1块森林,第1回合争夺1号森林,第2回合争夺2号森林,如此类推。
开始时每玩家随机派11张魔法武器(手牌),牌上列出不同的点数及颜色,每玩家每回合使用2张并同时打开,把所有玩家的同色的点数加起,数值最大的颜色占领该回合的森林牌,而打和则绿色胜出,用过的牌放在自己旁边。当手牌只剩3张时,所有玩家把未用的那3张牌传给左方玩家,之前用过的8张则移回手牌。回复11张手牌再开始新的回合,基本上就是这样,直至黑白双方有一方胜出,或完成全部25个回合。
*详细的游戏说明,可参阅︰http://www.dvgiochi.net/kalesia/kalesia-rules.pdf
C︰整个比赛的过程 / 流程又系怎样的呢?
K︰比赛流程基本上是寄两个样版连说明书参赛,其他文件也很简单,没有太复杂的程序,之后等结果便可。对于参加者而言应该十分简单,大家也可试试参加。
C︰游戏如今已经正式出版了,跟你的原案又有些什么改动呢?
K︰现在这个版本的规则与我参赛时的基本相同,主要是故事背景改变了。我之前的是两帮人竞争,开发森林的。
C︰这次得奖有什么感想?
K︰得奖当然自己是很开心,同时亦要向跟帮忙做过测试朋友道谢,因为真的不容易找到人做测试。希望多些人能玩到这个游戏,另外希望香港的设计师能在心态上及能力上继续进步,造出令人赞赏的设计。
C︰那目前有没有正在设计的游戏?或者不久的将来有没有其他关于桌游的计划?
K︰其实设计游戏一直都有做,也想继续出版游戏,但暂时未有实质计划,希望不久的将来会有机会,也能让大家尝试到我的新作。
C︰今天的访问就到这吧,谢谢!
K︰谢谢!
后 记
告诉大家一个小秘密,我跟陈江早就认识,其实更是中学同学,文中提及的"和几个朋友约定每人设计一个游戏"其实也有我的份。记得当时还有些其他同学,高考过后,大家手痒设计游戏,这已经是近十年前的事。而《Kalesia》的几个不同的阶段,我也有参与测试,当时可真没想到会能在比赛中胜出。不是对陈江没有信心,而是觉得香港的设计可能跟外国的水平仍有点距离。
然而,有志者事竟成,终于大家都有作品面世,撇除联名的创作,我俩的母校可能已经是全香港出了桌游设计师最多的一所中学。(笑) 中学毕业后到不同的大学,之后也各奔前程,最终又走上桌游设计师的路,殊途同归。有人会说桌游的圈子小,但我却认为是桌游这羁绊令大家一直聚在一起,才有像同学会一样的这次访问。这不会是循道中学的最后一个桌游设计师,以后肯定还会有一个又一个!
作者介绍
Charles(甄炯雄),香港桌游人,香港桌游设计师协会召集人,DICE专栏作者、Dicehobby驻站达人,多年来不论桌游圈内外,均为设计、创作所折腾着。