2016年是虚拟现实(VR)市场全面爆发的一年。在今年,PC和主机端虚拟现实头显Oculus Rift、HTC Vive和PlayStation VR都将发售,《福布斯》杂志统计到全球前十大科技公司中,多达8家都在VR/AR领域有所布局,而在国内,从互联网巨头腾讯、乐视、阿里巴巴到焰火工坊、蚁视等获得数千万甚至过亿融资的VR创业团队,大批公司也已加入虚拟现实领域的战圈。与1995年任天堂踌躇满志推出虚拟现实设备Virtual Boy却最终遭遇败局相比,这一次,虚拟现实的风势似乎更猛了。
科技水平进步和资本追捧等因素共同促成VR这项新兴技术在沉寂近20年之久后迎来复兴。与当年任天堂Virutal Boy相比,新一代虚拟现实头显在外观、显示屏幕分辨率、刷新速度等方面都有长足进步,而机能日益强大的PC、家用主机和智能手机设备,在某种程度上为VR头显渗透市场创造了现实基础。
但VRWatch认为,从进入市场到真正变得流行,VR头显还有很长一段路要走。Oculus母公司Facebook掌门人扎克伯格认为VR技术有潜力被广泛运用在社交、电影、音乐、设计、医疗、教育和旅行等领域,但在此之前,VR头显需要推出能够迅速吸引用户关注的软件内容,才能让大众认识到其影响力。这些内容也许是VR电影、短片、体育赛事或娱乐节目的VR直播,也许是VR游戏。
问题在于,VR游戏要想获得玩家认可,又面临着哪些挑战?研发团队需要迈过哪些槛?
设备安装基数小,它像一只无法下蛋的鸡
Oculus Rift消费者版本(CV1)售价599美元,HTC Vive售价799美元,在中国大陆地区价格更高达6888元。对于这两款PC端头显,用户需要配置高端电脑才能支持它们的运行。索尼公司的PlayStation VR售价399美元,但只面向家用游戏主机PS4。
VRWatch(微信公众号id:vrwatch)也查询了部分国产VR设备的售价:深圳3Glasses面向PC的虚拟现实头显定价2199元,大朋PC端虚拟现实头显售价1799元,暴风魔镜和乐视旗下Cool1等移动端VR头显售价则普遍介于100-200元之间。
从某种意义上讲,售价偏高对消费者购买VR设备造成压力——VR设备无法像电脑或智能手机那样满足人们在工作或生活中的刚需,因而它更像奢侈品,其价签足以吓退绝大多数潜在购买者。移动端VR头显虽然价格相对便宜,却又很难充分发挥虚拟现实技术在营造沉浸感方面的特性。
海外市场研究公司Strategy Analytics在一份报告中预测,2016年全球VR头显将售出1280万套,其中PC和主机端头显销售只会略超过170万套。新兴VR平台需要优质软件,尤其是游戏类软件助推设备销量增长,而VR游戏要想触达更多用户,又以VR设备销量增长为前提。VR硬件(设备)与软件之间的关系就像鸡和蛋,但一个尴尬现状是:如果VR设备安装量短期内无法取得爆发式增长,游戏就很难在这个用户量不够大的平台实现盈利,因而VR对研发团队也就很难产生真正重大的吸引力。
VR天生头条,可你如何形容它的好?
价格,并不是阻碍VR设备走向普及的唯一因素。虽然2016年被科技界称作虚拟现实元年,但根据全球著名市场调研公司尼尔森发布的一份报告显示,在美国,仅37%游戏玩家听说过至少一款VR或AR设备。尼尔森分析师迈克尔·弗拉伯格称VR硬件公司需要“教育”用户,但他认为,很难使用传统营销手段对VR体验进行宣传。
虚拟现实是一种只有当事人亲身经历才能感知到的体验。如何向其他人宣传VR体验的美好?这就好比向盲人描述某种颜色,挑战性极大。枯燥术语会令人累觉不爱,怒极取关,而文字、图片、预告片和直播视频等游戏领域常用的传统载体,似乎也无法起到传播和分享VR体验的作用。玩家可能在Twitch或斗鱼观看一场电竞赛事直播后爱上《英雄联盟》,或者使用手机在App Store免费下载某款游戏后沉迷其中,但你怎么可能使用几段文字、图片或视频去说服消费者购买售价动辄达到几千元的VR头盔?
去年8月份的时候,美国《时代周刊》在一期杂志中将Oculus VR创始人帕尔默·勒基作为封面人物,配词为“虚拟现实带来惊喜,以及它为何会改变世界”。该照片以海边的沙滩为背景,勒基头戴Rift头盔、穿着Polo衫和牛仔裤,光脚跳跃,看上去似乎要飞了起来。但这张毫无PS痕迹的图片,却被很多欧美游戏从业者称作《时代周刊》创刊以来最糟糕的封面照。
原因很简单:当被广泛认为是虚拟现实技术布道者的勒基头戴Rift头盔拍照,给人感觉就像被塞进了一个套子里,画面实在丑爆。
产业链不完整,火焰山上怎么跳舞?
与几年前的智能手机相仿,新兴VR设备似乎为游戏研发团队带来了一个新舞台,但两者之间的区别是:智能手机降低了开发者创作游戏的技术和资金门槛,同时为中小规模团队和独立开发者提供了相对公平的内容分发平台,而VR游戏的研发门槛却相当高。
现阶段VR硬件分散,产品参数不一,缺乏统一标准,还没有出现像Steam或App Store那样的规模化内容分发平台。这意味着软件开发商需要针对不同平台,做大量适配工作。在用户体验方面,现阶段绝大多数VR硬件仍存在无法让用户持续较长时间体验、让人晕眩等问题——VR硬件制造商需要先解决这些问题,才能吸引更多消费者为VR设备和体验买单。
此外,由于VR设备能够为玩家带来与PC、主机和移动平台传统游戏不同的全新体验,研发团队需要在设计游戏时打破固有思路,尝试颠覆性创新,并不得不为试错承担风险。截止到目前,VR游戏研发还没有任何成功先例可循。
北京理工大学光电学院光电信息技术与颜色工程研究所副研究员翁冬冬博士连续十多年专注于研究虚拟现实、增强现实及新型人机交互技术,他在接受记者采访时坦言,虽然目前国内已经出现了暴风魔镜、Moke、Virglass等VR硬件,但绝大部分VR软件都只是Demo。他认为造成这一现状的原因很多,包括:很多产品还没有达到足够的技术程度,用户无法戴着眼镜坚持长时间体验;国内VR硬件都还没有实现大规模量产;许多产品参数不一样等等。
在硬件条件还不成熟的当下,软件研发商冲锋陷阵很可能成为先烈。这就好比假如一个舞台只是草台班子,如何去邀请国际名模登台走秀?
商业模式不成熟,没人愿意为信仰倒贴
早些时候有VR从业者透露,“VR技术的开发非常烧钱”,以电影为例,一部6分钟左右的VR电影,制作成本最低也要上百万甚至上千万。但如前文所说,在VR头显装机量增速受限,用户基数较小的现阶段,VR游戏很难实现盈利。在移动平台,游戏产品普遍采用F2P盈利模式,依靠海量玩家中的少部分付费用户支撑营收。相较之下VR设备用户数量少得可怜,如果开发商允许玩家免费下载游戏,将很可能血本无归。
作为两大PC端虚拟现实头显制造商,Oculus VR和HTC/Valve都在积极拉拢第三方研发团队,通过提供资金和发行支持等方式,为他们开发VR游戏提供帮助。翁冬冬对此表示,海外VR企业之所以这样做,目的在于先炒热市场,塑造自身品牌,在售卖初代产品的同时进行运作,从而最终带给玩家一套有硬件、软件和服务的平台化产品。
而这也意味着,VR游戏市场真正走向成熟还有待时日,如果游戏研发团队缺少来自平台方或资方的资金支持,在现阶段不宜全力投入VR游戏研发。静观其变也许是更好的选择。