《西游记之大圣归来》的PS4国服全球首发式于10月16日在北京举办,索尼互娱和游戏制作人向在场所有游戏媒体、主播、还有玩家们揭秘了这款改编自同名国产动画电影游戏的幕后秘闻。有不少大佬到场参与了本次采访,包括索尼互动娱乐的制作人、《西游记之大圣归来》游戏制作人北川竜大先生,游戏导演服部达也先生,以及索尼互动娱乐上海的董事长织田先生,一起来看看吧。
记者:演示视频中提到《西游记之大圣归来》的动作和幽默这方面的设计,跟香港电影,包括成龙电影有很大的关联,但是整个游戏制作是取决于《大圣归来》,《大圣归来》又是跟京剧有关。对于这些元素的融合,你们是如何不突兀的表现出来?
北川竜大:我想先说一个核心概念,由于游戏是由日本团队开发,并不像中国玩家对《西游记》那么的了解,所以我们在开发过程中要不断的了解学习,有一个入门的过程,这是一个融合的大前提。
关于融合的第二点,和十月文化的碰撞,以及最终让游戏出海,符合全球玩家总体的审美观念,这是我们不断克服攻关的课题。目前看下来,在国内的IP,可能在海外的知名度并不是那么大的情况下,如何更好的让海外玩家接触,游戏是很好的方式,正因为如此我们三方才有了合作契机。在这方面我们花了很多功夫,这也是另外一种融合。
为了更好的理解这种文化,更好的把您讲到的京剧,成龙武术,包括《西游记》本身的精髓尽可能融洽自然的融入游戏,我们也做了大量工作。包括到中国采风,跟十月不断的通,都希望把这一中国IP融入到PS4游戏上的同时,把精华保留住,这是我们的重点。
服部达也:第一点,能够让这个IP更好的在我们平台上走向全世界,其最关键因素是是游戏的幽默要素,这对全球玩家都是一个较好的链接点。
因此我们在制作的时候基于两点考量,把这个IP更好的融入游戏:第一,我们做了许多让不知道《西游记》的玩家迅速了解游戏背景的工作,不知道大家有没有看过游戏开头的动画。如果看过你会发现,我们有通过这一极短的动画短片向大家说明了游戏故事的前言后语。
第二,对于如何把幽默元素融入到游戏里,我们既套用了成龙电影的元素,又把握住原作动画电影的神髓,同时在游戏中展现出了十分个性化的表现。
这个先跟大家卖个关子,未来会有追加故事。在追加故事中,我们会用最终穿盔甲的大圣进行游玩,可以体验到电影中最后的经典桥段。
铃木达也:关于中日差异这点,其实日本也有《西游记》,不管是小说、电视剧还是动画片。但基本上都是以《西游记》后半段为主要元素,譬如“师徒四人去天竺”就是日本影视作品经常描写的片段。但这次的游戏没有沙僧,主要角色江流儿也不是传统意义上的唐三藏,所以对日本的开发者来说我们从理解的角度需要花点时间。
记者:刚才看到很多RPG收集元素,这些在电影里没有出现。你们是如何加入进原作没有呈现的角色,却又同时不会让人产生违和感的?
服部达也:游戏跟电影不一样,游戏中有自己独特的游戏系统,而我们做系统是忠实电影的。电影中出现的角色有孙悟空、猪八戒,江流儿,如何让这三个人各司其职,是我们设计游戏中的关键点。包括游戏里的收集是大圣收集,提示是其他人提示,这也是三人在游戏中融会贯通的运用。
北川竜大:游戏开发跟电影比较大的不同在于,游戏的时间一般是十个小时左右,而电影只是90分钟或者120分钟,那么如何还原电影在这段时间里的起承转合对我们来说个难题。我们为了让玩家在体验到电影中原汁原味的大圣的同时又对游戏不厌烦,就如何增加趣味性,成长要素,或者收集要素都是重要的环节。我们在这方面做了很大的工作,甚至跟十月有时候还会产生比较激烈的争执。例如从游戏角度来看,有些部分会违反电影本身IP的初衷等等,本作在这方面经过大量碰撞才最终出炉。
铃木达也:如何让玩家在游戏中心情不断起伏下降很有讲究。成长要素,收集要素就能在这方面也起到作用,这块是我们的核心。
记者:刚才的PPT中提到,PlayStation国服的三项基本策略:引进海外知名游戏大作、中国之星计划、引进和开发动漫电影IP。《大圣归来》是里程碑的作品,如今它已经发售,我们是不是可以期待未来继续以这样的形式打造更多中国IP ?
织田博之:我们有一个决心,我们不仅要把产品卖给中国消费者,还要挖掘中国当地优秀IP,把它们游戏化推广到全球。《西游记之大圣归来》是第一部,之后我们会把更多的IP游戏化带给大家。
记者:《西游记》是中国传统文化题材,《大圣归来》不仅仅是一次游戏化,也是中国文化的出海,索尼互动娱乐对于这次文化出海有什么期待吗?
织田博之:包括我在内,其实很多人对《西游记》的了解不是那么多,发售游戏并不是最终目的,我们希望能慢慢的把这些作品传达给各地消费者,这方面今后也要努力。
记者:你们在制作过程中找了非常多的玩家测试游戏,有些玩家可能很熟悉《西游记》,但可能他们对游戏不了解,可能连手柄也不是特别会操作。你们之前有考虑或者有调研过《大圣归来》,想要做给哪部分玩家,希望以前不玩儿游戏的玩家通过游戏了解到PlayStation主机或其他平台,或者是针对游戏水平更高的玩家吗?能谈一些这方面的问题吗?
北川竜大:简单讲一下,有两点。
第一,我们开发游戏的初衷,是因为电影的受众很广,男女老少通吃,我们的游戏在当初设计希望很多之前没接触过主机游戏的玩家也能感兴趣,希望通过游戏能够扩大主机在国内玩家中的影响力。以IP的加持,让普通玩家熟悉主机游戏,熟悉PlayStation的平台。
第二个问题,在此基础上,我们也加入了一些吸引核心玩家的要素。从这两个方面讲,《西游记之大圣归来》对于小白玩家和核心玩家都有相当的吸引力,游戏最大化的面向了中国各个阶层。
记者:今天的活动请到一些中文的声优,那么海外版的声优是怎么考虑的呢?
铃木达也:《大圣归来》的日语版,是由宫崎峻的儿子宫崎吾朗,他的吉卜力工作室承接进行本地化。我们不能保证游戏中所有人物和日版电影配音演员一模一样,但是也大量采用曾经表演过电影版的声优演员,至少对于日本玩家来讲可以吸引到他们。譬如知名度很高的水树奈奈。
记者:前面说到为了保证各种元素的融洽,你们经常和十月交流,甚至争论。电影中《大圣归来》的结局部分,有人说太仓促不太尽如人意。那么游戏中关于结局部分的处理是完全遵循电影还是有一部分调整修改?如果是有调整,你们是如何跟十月协调沟通的?
服部达也:您说的真对(确实经常会有沟通上的摩擦),结尾是我们吵的最凶的部分。作为一个十小时的游戏,我们希望游戏在通关后能带给玩家一种成就感,这是玩家的游戏追求。而对于电影则不然,有些故事是悲剧结尾,这就形成不了成就感。这也是游戏和电影本身有冲突,是我们争论最凶的部分。
至于最后我们是如何处理的,请您买游戏体验一下就知道了。
北川竜大:另外,电影跟游戏的行进方式不太一样,一个是说故事,一个要考虑到操作性,令玩家获得的成就感。者可以看成同一宇宙的平行世界,我们加了大量电影中没有的要素,填充平行世界造成的空白,结尾希望玩家能好好体验,它带来的感觉是截然不同的。
织田博之:同一个世界观,不同的表现方式。
铃木达也:补充一点,类似黑暗大圣这种角色在电影中是没有的。而我们追加游戏新角色的时候,也产生了比较多的争论和碰撞,还请大家好好欣赏。
记者:您们之前提到游戏整个时长是十小时左右,另外还在今年ChinaJoy上公布《大闹天宫》和《魂之炼狱》的DLC,大概会有多长流程,能透露一下吗?
北川竜大:从世界观来讲,《大闹天宫》是五百年前发生的事情,是孙悟空被压在五行山前五百年的事情,我们在征询玩家的意见和上海公司的意见,大家特别想操作五百年前的齐天大圣作为主角。为了满足这个诉求,我们就想把《大闹天宫》、《魂之炼狱》呈现给大家,依然会继承本篇幽默与动作炫酷的宗旨不变。当然长度上DLC会比本篇少一点。
《魂之炼狱》跟《大闹天宫》有一点不一样,《大闹天宫》至少是在电影前三分钟有介绍,而《魂之炼狱》完全是独资创作,跟电影无关,它更偏重于过关,偏重于动作、竞技,跳来跳去,打打小怪。这一块跟十月的沟通中也存在大量的肯定。
记者:《大圣归来》是比较少有的中日合作开发的游戏,刚才几位也聊到开发过程中跟中方有一些争执讨论。如今作品做出来了,那如果今后还用这样的形式做游戏,有什么可以从中总结出来的经验教训,或者对后面的合作有什么启发?
铃木达也:正如您所说,我们之间因为中日文化本身不太一样有很多碰撞,但是也有一些共同点。在基本原则不动摇的情况下,争吵其实更有利于项目进行。我们都想做好东西,都是较真的人,大家把东西做好的大前提不变的话,这个争执反而成为把作品往更好方向发展的推动力,这是良性的争执或者良性的碰撞。这次的经验进后一定可以用到类似的合作中,有机会的话,还是希望跟中国合作伙伴一起合作。
服部达也:我也很期待,如果有机会的话《大圣归来》这个IP未来也想继续做。一代中埋伏了很多伏笔,比如有一段江流儿和猪八戒击掌的情景,猪八戒说两个人拍可能不够,五个人可能更有气势。为什么是五个人?大家都知道平日唐僧师徒是几个人,再加上什么就是五个人了。DLC里还会出现哪吒,他会不会在二代或者后续作品中作为主力人物登场呢,这些都有可能,我们很期待接下有机会与大家继续合作。
北川竜大:我始终相信,在艺术创作上面,尤其是对于两个不同国家的文化碰撞,绝对有不打不相识的概念。只要能够在这个过程中真心相待,以礼服人,把双方的信赖不断夯实,最终是能达到一个容相互包容结合的效果的。
记者:《大圣归来》是一个四年前的电影,他的影响力和观众的记忆点肯定比刚开始上映的时候有所下降,咱们有哪些手段或者信心,刺激粉丝的口碑效益或者刺激他们的购买率?
北川竜大:您这个问题非常好,正如您所说,2015年这个电影已经上映了,现在也面临着热度下降的问题。我们是这样想的:第一,游戏不完全是电影,是基于电影IP的一种全新演绎,我们就想通过这一方式吸引电影粉丝来玩,当然没看过电影的玩家也可能慕名而来。
第二,今年暑期的《哪吒之魔童降世》非常火爆,这也是十月文化投资的一部电影。中国动漫电影的热潮再一次被点燃而且远胜当年,《大圣归来》的游戏受众也包括喜欢看动画电影的受众。
第三,对于海外玩家来说,他们可能连电影都没看过,所以本身不存在热度下降问题。我们甚至想通过游戏让他们认识到这个IP,我们希望PlayStation能在这一层面做出更多贡献。
铃木达也:好莱坞经常有一些电影同名游戏,不过电影跟游戏同一时间发售的情况其实并不多。可能从市场角度来讲,电影和游戏有叠加效应,但落实到购买力上可能还是更多的取决于游戏本身内容。我们今后也会在接触新IP,或者做下一代的时候,取市场的热度和游戏的精度,以最强的结合点做得更好。
记者:刚刚您提到《大圣归来》是四年前的作品,而电影的续篇《大闹天宫》也已公布,游戏还有《大闹天宫》的DLC内容。目前它们尚未敲定发布时间,未来是计划在同一时间段,找一个最佳时机,以叠加效应再一起发售呢?
北川竜大:不瞒您说我们看到电影版的《大闹天宫》公布的时候也是吃了一惊,我们提前没有得到通知,DLC名字正好和电影重名实在纯属巧合。未来不排除电影上映后有《大闹天宫》的PS4游戏,我们可能会借鉴电影内容,或者外加原创内容。
我们也很想知道电影《大闹天宫》的细节,但是目前没任何消息。
记者:今年同样是十月文化出品的《哪吒之魔童降世》取得了相当厉害的成绩,拿下了近50亿的票房,这部电影跟《大圣归来》有非常多相似之处,那么索尼跟十月文化目前有将《哪吒》改编成类似《西游记之大圣归来》的想法吗?
北川竜大:我们未来会继续本着跟中国的合作伙伴一起做新IP得初衷不变,未来作品有可能是《哪吒》,有可能是其他的作品,我们会继续努力。
在结束最后一个问题后,本次群访也落下帷幕。
目前《西游记之大圣归来》已经在PS4与Steam平台上线,喜欢的玩家可以入手尝试体验这款中日合作的游戏了。