开发者访谈:7.32新增兑换橙装 需要集齐职业橙装

神器外观

  军团再临之后没有新的神器外观。你依旧可以在之后解锁所有外观,除了法师塔和史诗钥石15层的外观。

  德鲁伊形态也适用相同的规则。

传奇物品

  升级系统会和之前的升级相似。

  开发组不希望自动升级物品,这会令人觉得是改动物品而很奇怪。

  开发组正在观察橙装掉率。前几件橙装的掉率可能会有提高的空间。

  7.3.2添加的橙装兑换部件会是你收集完你职业所有橙装后获得的物品。这些东西在之后可能有别的目的。

职业平衡

  在安托鲁斯开放前他们不准备做很多平衡

  针对萨格拉斯之墓的平衡对安托鲁斯的平衡没什么意义,因为有了新的套装奖励和饰品。

  开发组会在安托鲁斯解锁后开始平衡

  对于萨格拉斯之墓的平衡目前看很不错。

套装奖励

  开发组并不十分满意现在的套装系统

  添加至6件套装让玩家有了更换橙装的自由空间,但是玩家却使用4件套装效果,2件其他套装效果和2件橙装。

  开发者试图让套装能让你的游戏体验多一些花样,这样你就不光是获得一些被动的加成。

  如果你需要一套特定的传奇和天赋来配合特定的套装,这就有点跑偏了。

史诗地下城

  开发组在看到史诗地下城邀请赛的成功后,准备在未来对史诗地下城开发更多。

  开发组正在讨论史诗地下城中的战复。

  如果队伍的职业组合能带来一些独特的东西,而不是抄一个职业有的用到另一个职业上面的话会很好。

任务奖励

  当安托鲁斯团队副本任务开放时,你需要用高装等的随从来完成。

  开发组不希望最高等级的任务会让你觉得回报不足,所以昨天的hotfix提高了奖励。

阿古斯鸟哨

  开发组正在制作在线修正,让阿古斯鸟哨变为账号通用解锁。

PvP赛季

  PvP赛季通常是新团队副本开放的前奏

  如果一个补丁在PvP赛季末上线并带有大量职业改动,开发组不希望剩下几周的赛季会有天翻地覆的平衡性变化。

  补丁现在更多的是把数据放到你的电脑上,而不是激活新事件。

世界任务

  开发组想把所有都做成账号通用的,但是克罗库恩和玛凯雷的世界任务是例外。

  因为故事线会进行到这些区域里,所以把世界任务做成账号通用的话会有很多冲突,也很奇怪,所以没做。

神器知识等级

  神器知识等级依旧每周提升,直到55级,这应当足够完全解锁虚空之光熔炉特质。

  尚无计划提升55上限,因为没理由啊。

世界Boss

  纳扎克可能会在某些时候回归

  这些boss是游戏经历过的内容,他们没有更新掉落是因为旧的军团再临团队副本也没更新掉落。

故事

  这几个补丁的故事都关注于组团对抗燃烧军团。

  我能肯定将来将看到更多关于希尔瓦纳斯和格雷迈恩的故事

破碎海滩建筑

  开发组调整了重建建筑所需的资源数,所以这些建筑的重建速率和之前相似。

  这些建筑应该可靠的运作,在未来的资料片里也不会让你花费几个月来重建。

史诗坐骑

  在熊猫人之谜中,为了平衡10人和25人之间的掉落,25人的最终boss会掉落2只坐骑。

  在单一难度中,开发组回归到更旧的1个boss1个坐骑的模式。

随机性

  随机性早已是魔兽世界的核心。这也是绝大多数游戏的一部分,可以追溯到用纸笔玩的游戏。

  这需要非常小心的规划

  如果你觉得你赢/输或强/弱是因为脸黑这会非常令人不满

  军团再临里的随机性应用更广,但是平均看每个地方的影响都变小了。

  举个例子,几年前的开发组对于掉落是更为吝啬的。没有很多战利品来源,“要么打团要么死”。即使是在团队副本里,掉落物品也更少。这些物品可以非常强力。你的团队可能farm一个区域几个月才能见到1件饰品。这也就是DKP系统出现的根源。

  今天,你获取一身装备的难度大大降低。有很多获取战利品的来源,roll币,以及其他获取途径。

  开发组希望保留一些奖励的感觉。如果你觉得游戏没乐趣,你应该停下来休息。你不应当觉得被逼上线并做你不喜欢的事。

  开发组不希望你返回旧副本就只是为了刷橙装。

  角色成长是游戏的一个重要部分。当你一次次farm一个boss,但毫无机会获得你有提升的装备,这就没啥意思了。

  橙装随机掉落并不是问题。无法从橙装列表里选择特定橙装有点酷。每个人都可能有不同橙装,但是这在一些不同情况下应该会不错。

  在资料片早期,获得通用橙和核心橙的差距过大,所以进行了调整并让两类橙装更为接近。

虚空之光熔炉

  尚无关于虚空之光熔炉的追赶系统计划。这是神器知识正在干的事!

大服务器

  把新服务器连到已有大服务器上需要做许多工作。开发组在巴西服务器上进行了测试,发现了一些问题,并修复了他们能。他们现在能在大服务器里交流了。

其他专精神器

  神器知识等级足够帮助玩家花费较少代价就让自己的其他专精武器相比主武器达到一个较高的等级。

  开发组目前对神器知识的运作表示满意。

职业调整数据

  开发组看日志而不是模拟。他们在平衡时会看内部和外部数据。

  如果外部数据让某事看起来不平衡,但是内部数据显示一切平衡,玩家只能接触到外部数据并认为这是不平衡的。

  为何要进行平衡?主观感受和他对玩家的影响。如果你在玩单机,所有你关注的只是通关和足够强烈的感觉。

  你并不会在单机游戏里开模拟来算哪件装备好

  在WoW里,如果你申请队伍,却因舆论认为你专精弱而劝退你,这会影响你的游戏体验,即使该专精表现不错。

  平衡舆论的感觉比内部数据更重要。

  开发组如何设计游戏才能让平衡不是一个加减游戏?

  输出数据是平衡所需关心的唯一吗?

  总是有专精登顶也总是有专精垫底,所以只看这个排行榜总会有人不满意。

飞行

  阿古斯不会开飞行,因为其环境构筑方式。它和飞行不兼容。

  一般来说一个资料片总会有一个区域不让飞。

  这并不是给未来发布的新区域立一个先例,只是因为阿古斯的构筑方式。

主动减伤

  坦克的挑战应当在于未你不能完美规划你的主动减伤这部分。

  主动减伤开启与否的生存差距不应该非常大。

职业实用技能

  军团再临移除的技能只有很少一部分回归了

  在决定用技能时,对技能的使用应该相对固定。

  盗贼应当不会问自己该用潜行还是潜伏帷幕。

PvP威望

  对于PvP,开发组倾向于把东西做成角色特有的。

  做成角色特有,有助于当你看到一个很吊的角色时,你会意识到这个人真的玩的很好。

  玩家需要选择是继续在大号上取得一些微小的进步,还是在小号上获得更快的提升。

  如果你觉得有太多威望等级,你大号永远到不了,逼你只玩大号,这就会有问题了


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