文/迪亚菠萝包
提到独立游戏发行商Devolver Digetal(D社),很多从业者可能对其在2017年到2019年连续三年“邪典”式的产品发布会记忆犹新。
这家特立独行的发行商至今已成立十年,此前曾发行过《迈阿密热线》、《挺进地牢》、《我的朋友佩德罗》等气质独特的游戏产品。
今天,在创梦天地和深圳市南山区文化广电旅游体育局联合主办的2019 GameDaily Connect 全球游戏开发者大会上,Devolver Digital亚太区副总裁 Simon Chang在新内容峰会场进行了题为“在中国和世界发行独立游戏”的主题演讲。
在演讲中,他简单地回顾了Devolver Digital的历史,并介绍了他们发行业务的基本情况,其要点如下。
他们一般只在产品早期阶段签游戏,重点关注核心玩法。
他们选择产品的标准是,玩法一定与众不同,不接受微创新。
一旦签约,他们一般不介入开发者的游戏制作过程。
他们发行的70款游戏没有一款赔钱,都帮开发者赚回了开发成本。
Devolver Digital的发行哲学:Recognize,Reward,Trust,Enable。(正文有解释)
他们将自己定义为一个游戏厂牌。
以下为Simon Chang的演讲内容,有删节。
Devolver Digital 2009年成立,至今已经成立十周年,我们在全世界只有19个员工,散布在七个不同的城市。
我们没有办公室,要么在路上,要么就在家里办公。
我们是全平台发行商,发了70款游戏,其中12款游戏销量超过100万套,有些销量甚至超过200万套。
有很多工作室想把产品给Devolver做评估,会把产品发到我们的邮箱(在官网就可以找到)。记住,如果有开发团队想提交产品(Pitch),一定要在产品早期阶段(Early Stage),千万不要做完才Pitch。
为什么?因为我们的档期已经都排满了,现在要发的游戏档期已经排到了2022年,所以你一定要在Early Stage,产品处于Prototype(原型)阶段提交产品。Do it early.
Devolver Digital到现在为止,从来不做研发,专注做发行、这个是我们的文化和愿景,对我们来说很重要。
Devolver Digital的哲学由四个词组成:Recognize,Reward,Trust,Enable。
下面那行小字是“The artist creating the game is left alone to create.”,意思是“当游戏的创作者在创作游戏的时候,他们是艺术家。请你让艺术家做他自己该做的事情,而不要去干扰他。”
绝大多数发行商都会去干扰开放商,但Devolver Digital不会。不干扰的代价是什么,一定会delay(延期),而且可能会delay得很严重,然后我们只能默默微笑,把泪往肚子里吞。他们缺钱还是要借的,因为要让他把游戏做完,其实这就很难。
第一个词是Recognize,发行商的能力就是要去找到很厉害的开发商,今年给我们看的游戏达到了1000款,我们一年只签10款。
在其他990个中有没有遗珠之恨?太多了,为什么会成为遗珠之恨?因为Devolver Digital不适合它。
比如说3A游戏我们发不了,我们全球就19个人,虽然加上合作的9家公关公司有几百人,但3A游戏所需的大量行销预算,我们吃不下。吃鸡,做不了,不会做,没有运营团队。
那我们选择的独立游戏是什么样的?它要看起来和其他任何游戏都不像。现在,全球很多开发商做出来的游戏,看起来都有借鉴其他游戏的嫌疑,只要有借鉴,就会被我们拒绝,就这么简单,因为你没有创意,只是微创新。在独立游戏领域,微创新比较辛苦。
遗珠之恨不一定就卖不好,有的团队后来自己发,销量超过我们想象很多。所以Devolver Digital不一定都对,但我们这群人就是这样。
第二个词是Reward。到去年为止,我们发了70款游戏,没有一个赔钱,都帮开发商把开发预算赚回来了。开发商要的不就是这样的事情吗?
之前遇到过一个例子。一位开发者的太太说,这是你做的第三款游戏了,我现在还有五个月就要临产了,如果你的游戏不能先于我们孩子出生的话,就请你去上班吧,不要做游戏了。
这哥们非常悲惨,他做了三四年,非常窘迫。他太太怀孕没有太多收入,很辛苦,最后我们帮他发了两款游戏,这哥们现在想要退休了,他说我赚够了,Devolver Digital不要烦我,不要问我下一款游戏是什么,我想休息一下。
Reward就是要至少把开发商研发预算赚回来,但是如果一款游戏的研发预算太高,别说Devolver Digital,全世界的发行商都会有压力,因为他怕赚不回来。
发行商要花行销预算,如果研发预算25万美金,发行商要花15万美金做行销,一共就40万,还要跟他对半分。想要赚回25万美金的研发成本,就意味着要卖很多份,发行商会有压力。
第三个词,Trust。游戏开发的过程中会不会改变?因为我们签游戏的时候,都是签原型,在很早期的时候就签下来。原型做到最后,会不会改?一定会改。你要信任他,相信他改是正确的,因为他是艺术家,你千万不要装懂。
做好前面三点,开发者就被你Enable(激活)了。激活的意思是,他对自己的玩法设计有信心。
我们公司大部分成员早期都做过游戏研发,所以知道开发者在做游戏的时候,往往会很心虚,这样设计到底太简单还是复杂?核心玩法对吗?如果我的游戏不像热门游戏的话,新的玩家会玩吗?
按照一些人的理解,产品像热门游戏,不就OK了吗?比如现在开放世界很火,那我也做开放世界呗。
但是,你是独立游戏团队,做开放世界真的OK吗?团队研发能力真的能够支撑你们做开放世界吗?不是每个团队都可以做开放世界,就算你做出来,大家已经都有了。
之前吃鸡爆火,全国两百个多团队都要做吃鸡,其实在家里吃鸡就好了,做不赢大型游戏公司的。后来,腾讯、网易、小米的游戏一下就都出来了。
我们将自己定义为RECORD LABLE,就像一家唱片公司。
接下来讲到给独立游戏工作室(INDIE STUDIO)的四个建议。
Keep it small,fun,and fast. 你的团队要很小,越小越好,小到一个人最好。我们有好几个成功的游戏,比如《我的朋友佩德罗》就是一个人做了四年,做完就可以退休了。因为卖得太好,PC+Switch一定过100万套。
Prototyping a lot. 你不需要做得很完美再给发行商看,我要看你的Core Game Play(核心玩法),其他都不要。你如果游戏跑不动会死机,就给我一个演示视频。如果连演示视频都不会做,就做动态图GIF给我。我只看核心玩法。
Make your game unique. 你的游戏要很独特,如果看起来像某个游戏就要把这个创意马上丢掉,它一定要看起来不像任何一个游戏。
Find a publisher. 要尽早的开始找发行商,因为谈发行商可能要两年,除非游戏真的非常独特,独特到发行商们都很爱你。
如果自己发行要注意什么?Steam,安卓和iOS,注意各种平台规则。
另外不要把价格定很高,不要说人家都定58元,我也要定58元。对不起,看一下你的游戏时长,如果游戏时长三个小时,58元玩家肯定不会买,一定会退款,而且差评一堆。
有些开发者说,那我上Early Access。EA一定要在游戏做到Beta版本之后再上。Steam是一个很深的平台,一定要多研究,最好找发行商,不要自己发,这条路不好走。
今天演讲就到这里,很高兴认识各位,谢谢大家。
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