产品经理周刊第 36 期 2016-07-25

第 36 期周刊由「Dean Zhang」整理发布,感谢内容贡献者 DORA、Vincent 4J

主题:什么是 A/B 测试?

为了能更好的传播产品经理精品文章,我们特意创建「产品经理周刊」,将通过微信和邮件的形式推送给大家,每周周一定时推送。同时也欢迎大家参与进来,与我们一起「贡献内容」。

市场分析

底层用户生态:差异化行为认知
中国互联网发展到今天,很多问题也许不能简单的用短篇报告研究透彻,但我们仍希望帮助大家跳出习惯的行业内固化思维,一起分析洞察互联网生态。今天我们 TOMsInsight 团队继续分析三四五线城市互联网底层用户生态,报告主题是:「底层用户生态:差异化行为认知」。

产品设计

为什么我们总会需要一款 APP?
回归到一个用户典型的路径意味着你可以更好的完成任务。避免多余的界面操作意味着你不要浪费时间学习,也许你并不需要使用屏幕。好的解决方案和设计思维其实可以很好运用技术手段,包括在那些日常生活中的细节里。

原来这就是传说中的「定位」?!
互联网上必须拼爆品。

用游戏化思维做产品,想不火都难
游戏化思维就是将游戏元素和技巧应用于非游戏化场景,来解决商业、教育、生活、政治等一系列社会问题。合理运用游戏化思维,能够让亿万人主动去冲破阻碍、解决现实问题,并享受其中。

如何思考设计标准
设计标准好处很多,可以用于指导、自测、专家测试、现状分析、改版验证、趋势分析等产品设计关键任务中,所以设计标准大家团队应该都有一套。设计标准建立并不难,但是在真实项目中落地、迭代、升级需要设计师们用心去做,推动起来需要设计团队的设计信用和设计地位足够高。一套设计标准的建立、丰富、推广,需要设计团队花不少心思。

简化产品的 3 个原则
简单,就是拥有极少,把空间留给必需和精华。做产品也一样,产品简单易用,所提供的功能恰到好处,操作步骤简化,最快抵达用户想要的功能。产品源自于生活,好产品的一个主要特征之一就是用户把它用成生活的一部分,用户愿意赋予感情的产品已经成功了一半。一个操作简单、恰到好处的产品,它的产品经理必然也是一个喜欢简单,琢磨简单的人。

用户体验

产品经理一般是怎么搜集产品不好用之处的?
产品不好用之处,注册流程太繁琐,忘记密码无法找回,操作设计逻辑反人类,等等,这些让用户不爽甚至愤怒的设计,我们称之为用户的「怒点」。
事实上,在你没有察觉的地方,有更多的「怒点默默存在,极易造成用户不断流失。什么才是我们需要关注的「怒点」?产品经理如何发现并修正 「怒点」呢?

13 种方法,32 张 PPT,从“心相”到“皮相”详解情感化设计
说简单点,如果用户想要传播你的产品,他想用一句话去跟他身边的亲朋好友安利你的产品,你觉得他应该说哪句话才对?你希望用户说的那句话,就是产品的属性和价值认知在用户心中是怎样的。

交互设计新人必看:怎样让你的线框图发挥出真正价值?
当时我没有留意到,其实线框图的更深层次的意义是帮助你摆脱一些设计上非常明显的而陷入当中又难以逃出的定势思维,它帮助你更好的让你看清自己的想要的东西,让你在走上错路之前先慢慢地选好一个正确的方向。

这样设计二维码,扫码冲动增加 100 倍
回想几年前,二维码从中国火起来全靠微信,进而到现在,满大街小巷的品牌企业公司小摊贩都在使用二维码,甚至员工挂个工牌都要加个二维码,产品有产品二维码,有的企业订阅号一个二维码、服务号一个二维码,每一个二维码导去不同的页面,最终让消费者感觉乱得要命。

产品运营

世纪佳缘财务及运营数据分析
世纪佳缘成本主要分为三部分。第一部分是销售及营销成本,约占所有成本 70%。这部分成本主要用于品牌传播和新用户覆盖。第二部分是一般及行政费用,约占总成本 24%。第三部分是研发费用,这部分在总成本中占比不足 10%。

数据驱动

在数据采集上的痛苦、幻想与失望

什么是 A/B 测试?
A/B 测试:基本概念
A/B 测试:实现方法
A/B 测试案例
Growth Hacking & A/B 测试

其他

为什么我觉得做在线教育平台的都不靠谱?
对于整个行业来说,让线上教学内容变得更有粘性和效率、激发更多人的学习需求,构建针对用户、内容和教学过程的相对标准化体系,还有探索各种潜在的商业模式仍是大家共同关注的几大焦点,大家都仍需要更多时间去给出答案。


本期原文地址:http://pmweekly.com/issues/36
查看往期周刊:http://pmweekly.com/issues

你可能感兴趣的:(产品经理周刊第 36 期 2016-07-25)