【KeyShot教程】如何在KeyShot中创建和使用物理灯光?

在KeyShot中,有两种方法可以点亮场景。HDRI是默认方法,但也可以使用物理灯。HDRI和物理照明的组合也很有效。要添加物理光源,只需将光源材质从KeyShot库拖放到场景中的几何体中即可。KeyShot中有四种轻质材料类型,每种类型的行为都不同,为场景照明提供了广泛的用途。了解KeyShot中的不同光源类型将允许您为特定场景选择最佳光源。

KeyShot Light材料类型

  1. 区域光漫射

  2. 点光漫射

  3. 点光IES配置文件

  4. 聚光灯

  5. 发射的

轻质材料类型属性

区域光漫射

【KeyShot教程】如何在KeyShot中创建和使用物理灯光?_第1张图片

  • 光从它所应用的几何体的每个表面发射

  • 几何图形仍然可见

  • 用于柔和的灯光和阴影

  • 区域灯发出的光线垂直于曲面上的每个三角形(如果不熟悉三角形,请参见曲面细分)

  • 最适合用于局部照明

  • 仅根据需要应用于几何体的前面或几何体的后面,避免启用两个复选框以提高效率

  • 改变Watt,Lumen或Lux来调整亮度


点光漫射

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  • 光从位于其应用的几何体中心的单个点发出

  • 应用点光源材料时,几何体会消失

  • 用于更清晰的高光和阴影

  • 点光源是全向的,因此它们将从单个点向各个方向发光

  • 最适合照亮整个场景(想象一下迷你太阳)

  • 改变瓦特或流明来调整亮度


点光IES配置文件

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  • 因此,光从它所应用的几何体的中心的单个点发射,非常有效

  • 几何图形消失,并用IES笼替换

  • IES配置文件是预先制作的标准光文件,具有真实的颜色,形状和强度信息

  • IES配置文件是方向性的,因此可以通过旋转它们应用的几何体来指向它们

  • 最适合模仿制造的灯泡

  • 更改乘数以调整亮度


聚光灯

  • 聚光灯可以被认为是光点,其中输出被剪切并且光以锥形发射

  • 您可以设置灯光的颜色,并在灯光前放置模板纹理以控制形状和颜色,就像现实生活中的图案片一样

  • 如果在聚光灯下使用纹理,则此滑块指定始终适合光束的虚拟模板光盘的宽度

  • 使用功率配置器设置光源强度,以流明或瓦特为单位测量

  • 更改光束角度时,请使用恒定光输出功能。您可以更改梁的角度以确定siz


自发光

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  • 不适合照亮场景

  • 最适合低强度灯

  • 光从它所应用的几何体的每个表面发射。(类似于区域光漫射)

  • 用于发光材料,如生物发光材料,照明显示器和小灯(手机,平板电脑,电脑,黑暗中发光,电视,LED)

  • 自发光灯发出的光线垂直于表面上的每个三角形

  • 可以纹理化

  • 仅根据需要应用于几何体的前面或几何体的后面,避免启用两个复选框以提高效率

  • 可以隐藏在相机之外

  • 更改强度以调整亮度

单位

使用物理灯时,场景和模型单位很重要。最好使用按比例构建的模型。此外,您应该在导入KeyShot后避免缩放模型。使用不正确的装置时,灯光可能显得太亮或不够亮。另一个考虑是距离。物理光源距离目标越远,目标就越暗。

  • 衡量功率,而不是亮度

  • 消耗100瓦特的白炽灯泡发出大约1,600流明

流明

  • 测量发射光

  • 发出1,600流明的LED灯消耗约18瓦

勒克司

  • 勒克斯或每平方米的流明,是考虑表面积的光强度的量度

  • 发射1,000勒克斯的一平方米表面将比发射相同1,000勒克斯的两平方米表面更亮。随着光线散布在更大的表面上,整体亮度降低。

强度

  • IES配置文件已包含特定亮度设置,KeyShot表示强度值为1

  • 要增加或减少超出实际(实际)亮度的亮度,请调整强度值

乘数

  • IES配置文件已包含非常特定的亮度设置,KeyShot表示乘数值为1

  • 要增加或减少超出实际(实际)亮度的亮度,请调整乘数值

使用物理灯的最佳实践

KeyShot允许您使用HDRI超越照明,并使用物理灯光更准确和逼真地点亮。务必记住这些关键点以确保获得良好的结果。

  • 必须启用全局照明才能在所有表面上看到间接光

  • 如果没有地平面,必须启用地面照明以查看地面上的光

  • 请勿使用发光材料照亮场景

  • 使用IES配置文件模拟人造灯

  • 点光源非常高效(保持KeyShot运行更快)

  • 区域灯效率取决于它所应用的几何形状

  • 确保模型可以使用真实世界的单位进行扩展

  • 使用流明或勒克斯进行亮度设置

  • 避免对几何体的正面和背面应用光线(仅限区域和自发光)




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