写在前面的话:
本文情资来自https://kotaku.com/how-biowares-anthem-went-wrong-1833731964
原文标题:《HowBioWare'sAnthemWentWrong》
原作者:JasonSchreier
各位阅读也请保持客观中立注意言辞,尽管我们都知道EA它烂透了。
2017年6月份,在E3开始前几天,BioWare计划公布新作《超越》(Beyond),甚至已经为员工们定制了印有“Beyond”字样的T恤。但在其母公司EA举办展前发布会前不到一周,由于《超越》申请商标太困难,他们不得不弃用这个名字。《圣歌》是BioWare管理团队紧急采用的备用游戏名之一,只不过《超越》更能表达游戏的意境——你需要冲出堡垒,进入危险的荒野。非常讽刺,现在《圣歌》冲出了堡垒,陨落在了荒野之中。
“大家心里都在想,‘这根本没有任何意义,《圣歌》跟这款游戏有啥关系?’”一名参与制作《圣歌》项目的开发者说。
直到今日,我们依旧无法摸清圣歌二字到底和整个游戏有什么实质性的,不是瞎掰一个意义出来的关联。BioWare后来这样解释“圣歌”:游戏里的星球被“创世圣歌”包围,那是一股强大而又神秘的力量,在各个地方都会带来环境灾变。
哈哈,有理有据,令人信服。我信了,你呢?
这就叫做强行扣题。
据《圣歌》团队的几位开发者透露,他们的初期创作思路一致在变,没有人知道究竟该将游戏设计成什么样子。头脑风暴的时间长达数年,这也造就了如同“创世圣歌”级的灾难:我们压根不知道我们风暴出了个什么。
按照早期设想,《圣歌》会将一个敌对的外星世界作为背景,星球上危机四伏,你要穿着机器人服装才能进入荒野。套装相当逼真,设计灵感来源于美国国家航空航天局(NASA)。随后几个月里,《圣歌》的一个核心概念逐渐变得明确:星球就像宇宙的百慕大三角,引力能不断吸来外星船只和危险,所以游戏世界充满了各种危险生物。
根据几位开发者的说法,BioWare从一开始就想将《圣歌》打造成一款在线多人游戏,但起初并不打算将收集战利品作为主要玩法——在战利品射击游戏中,玩家需要反复做任务来获得新武器。在《圣歌》的几个早些版本里,你会从一座城市出发与朋友们一起远征,需要长时间努力生存下去。可以穿戴机器人外套,使用近战和射击等方式与怪物搏斗,但核心任务是生存而非囤积战利品。装备驱动的影子在这个初期版本你们完全见不着,你很难想象这一段描述会是现在我们看到的那个《圣歌》。
而转折点,出现在了主创的突然离职之后。
创意总监临时换人看起来好像没有产生什么负面影响。2014年底发售的《龙腾世纪:审判》备受好评,许多开发者转入《圣歌》团队,发现该团队士气高涨,并且拥有很多雄心勃勃的点子。“EA会收集所有团队的健康报告。”一名受访者透露,“在EA的所有游戏开发团队中,《圣歌》团队士气最高。在很长一段时间里,每个人都觉得非常不错,从那些早期原型中看到了巨大潜力。”
2011年,BioWare转而使用寒霜制作《龙腾世纪:审判》,但却给开发团队带来了很多麻烦。如果采用过去的引擎,团队就很容易实现保存-加载系统、第三人称摄像头等玩法特色,但由于寒霜并不为许多功能提供原生支持,开发团队不得不从头开始构建。《质量效应:仙女座》也在开发过程中遇到了类似的问题,这一缺陷在《圣歌》上面遭到无限放大。
BioWare的设计师、艺术家和程序员们从未开发过仅限联网的动作游戏,而使用寒霜又引发了一系列新问题。“寒霜作为一个内部引擎存在很多问题,例如文件记录不清楚、功能混乱等等,同时它也有任何一个外部引擎的所有问题。”一位前BioWare员工说,“没有任何同事参与过寒霜引擎的设计,所以我们只能摸着石头过河,去研究它的工作方式。”
在《圣歌》开发初期,团队意识到他们设想的很多想法都很难,甚至无法使用寒霜来实现。寒霜允许他们打造大而美丽的关卡,却并没有配备能够支持那些雄心勃勃的原型工具。随着时间推移,《圣歌》团队逐渐放弃了在环境和生存特色等方面的一些设想,这在很大程度上是因为受到了引擎功能的限制。
还有就是影响了现在正式版游戏的一个重要决策,究竟要不要采用飞行机制?几年来,这是令《圣歌》团队感到纠结的一个问题。他们曾数次放弃这个玩法,然后又添加回来;在部分迭代版本中,飞行给人的感觉更像滑行,他们还考虑过只让一种职业角色有能力飞行。
有的员工觉得飞行在这个游戏里面会显得非常土鳖,毫无特色,有的却是这个系统的狂热支持者。一方面,飞行机制确实够酷,角色穿着巨大机器人套装环游世界的体验肯定很棒,但另一方面也会带来很多不必要的麻烦。很少有开放世界游戏允许玩家自由地垂直移动,这是因为如果你可以飞往任何地方,那么整个游戏世界都需要适应这种情况——你有可能飞出星球边界,设计者们无法抛出山脉或墙壁来阻挡你,空气墙的设计在一个“无缝”的开放世界里又成了怪东西,《圣歌》团队还担心如果你能飞,就有可能快速穿过游戏里的各种环境,而不会停下来探索,欣赏一路上的风景。
如此重要的游戏移动机制在开发里面显得相当儿戏,“E3展后我们都觉得,‘好吧,这就是我们正在制作的游戏。’”一名《圣歌》开发者说,“但我感觉整个团队仍然花了一段时间才加快速度。挺棘手的,因为我们还有很多问题。与绝大多数E3Demo一样,《圣歌》Demo里很多内容是假的,就连我们都不知道究竟能否在游戏里实现。”
“角色技能等内容还没有敲定。”另一名开发者说,“没有任何内容是板上钉钉的。”
您听听,这是人话吗?一个开发到尾声的游戏,连这些基础的东西都完全没搞好。
BioWare到临近发售仍想要对于本作进行一段时间的打磨,尽管他们知道这可能也是徒劳,尽管玩家们选择给予他们机会,但是EA并不会当做看不见财报。《圣歌》已经花了太多钱了。
2019年初,圣歌正式发售,这一作成功击败了仙女座,成为了生软旗下平均得分最低的游戏。这不是一次突然的暴死事件,而是无数的缺陷堆积起来的结果。
Bioware可能再也没有弥补的机会。就在这几天里,EA下达死命令,宣布把参与圣歌开发的人员基本全数调离前往新作的开发工作,专心服务型游戏的最终手段也土崩瓦解,仅仅留下的运营支持团队目前看来完全不可能把承诺的15章节填坑,笔者不认为这是一欺诈,这完全就是一幕我们都能猜得到结局的拙劣滑稽戏。
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