Vise3D引擎宋忆疆:给游戏开发者一片阿司匹林

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Vise3D引擎创始人 宋忆疆



宋忆疆语速很快,迸发出湖南人的干练与务实。他对“忆疆”两字的诠释,就是始终不忘苦寒之地,哪里苦逼去哪里。秉承“学一套做一套”的优良传统,2000年大学毕业没多久,他就把“修公路”这门专业从工地修到了游戏公司门口,先后参与研发了《碧雪情天》、《傲世三国》、《荣耀》、《乱武天下》、《流星蝴蝶剑Online》等项目。

2013年,这位从业十多年的老程序员,怀揣着对同行的“怜爱”,决定为苦逼的游戏开发者们研发一款好用的游戏引擎。苦我三年载,解放程序员。2016年,Vise3D引擎诞生。


如果一定有坑,我们来填

如果一定要疼,我们来疼

Vise3D

回归游戏的本质


打不死的小强就是我

在快来游戏-精益创业营课堂,宋忆疆没有过多的讲Vise3D,而是分享这十多年在游戏开发过程中爬过的坑。从业十多年,身边来来往往的人很多,有的当上霸道总裁,有的至今怀才不遇,很多人来了又走,退出了游戏行业。

成功无法复制,别人爬过的坑,尽量躲过去。可惜每个人都有着主角光环,总以为别人爬不过去,说不定我可以呢?宋忆疆结合自身和他人的经历,列举了几条在游戏公司工作时获得的一些经验和教训。


老大不知道自己要做什么样的项目

在做《流星蝴蝶剑》这款游戏的时候,有一天,老板站在电脑前,指着游戏里的一片湖,问他能不能让飞檐走壁的大侠,一刀下去把湖劈成两半。大家一听来了兴致,开始埋头研究,但无奈当时的引擎无法实现。

现在看来,老板的提议不过是希望游戏能给人眼前一亮的元素,而不一定非要把湖劈成两半。如果不能准确理解高层传达的意图,团队往往会花费很多功夫做出让老板跳脚的版本。作为团队老大,一定要了解公司的战略意图,准确领会高层意图。


每天加班,项目节点还是守不住。

绝大部分国内的游戏公司都存在疯狂的加班模式,但是明明规划好的项目里程碑节点就是守不住,准点收版本的情况几乎没有发生过,而更诡异的是,所有的问题都会在发版本的节点爆发。现在看来,应对这种情况的方法有三点:

1、项目里程碑的节点不能定的太长,最好不要超过一周,敏捷开发快速迭代。

2、结对编程。把两个能力差不多的程序员放到一起,用同一台电脑做同一件事情,两个小时轮换一次。两人同时脑子短路的可能性极低,可以有效避免一些低级BUG,同时也可以在竞争中相互学习和提高。

“结对编程”对于那些早期和成熟的项目特别重要,新老员工结对编程,既能带来新的血液,也能让新员工快速提升。除此之外,策划和程序美术也可以尝试“结对工作”,节省过程中沟通的成本,提高工作效率。

3、程序员所理解的轻重缓急往往和项目不一致,对项目而言既紧急又重要的工作,往往却不是程序员认为有意思的事,他们偏向于把最有技术难度的工作放在第一位,解决这个问题,需要扭转思想,沟通到位。


90%的程序员自以为是,90%的美术鼠目寸光,90%的策划志大才疏。

宋忆疆笑称,说完这句话,可能就没朋友了。但这个话题引起大家的共鸣,程序美术策划的故事就是一部恩爱泯仇录,策划自称游戏的灵魂,美术自称艺术的细菌,程序自称这个功能无法实现,游戏公司里这三个工种的关系,影响团队的气氛,团队管理需要花点心思。

在课程的后半段,宋忆疆聊了一些技术上的事:

怎样用一句话激怒程序员?

程序设计切记不要强耦合

代码洁癖不一定是好事

珍爱生命,远离C++

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