《口袋妖怪GO》成功的真相:AR、LBS还是IP?
“在见识过Goolge的愚人节玩笑之前,您对‘口袋妖怪’的了解有多少?”
2016年8月,《洛杉矶时报》的记者Paresh Dave在GamesBeat组织的一次谈话交流活动上,向Niantic(《口袋妖怪GO》的开发商)CEO John Hanke提出了上面这个问题;作为《口袋妖怪GO》的创造者,John Hanke给出了一个耐人寻味的答案:
“作为玩家,我错过了这部作品,它与我的玩家生涯擦肩而过。不过,作为一位有三个孩子的父亲——我的大儿子几个月前刚刚高中毕业,我的女儿明年就要上三年级,另外我还有个刚满10岁的小儿子——我家里堆满了‘口袋妖怪’的集换式卡牌、游戏指南、动画视频以及对应好几代任天堂掌机的游戏卡带。我知道这些都是小孩子的玩具,但是显而易见——如果你的孩子喜欢这些游戏,如果他们乐意在这些游戏里一泡就是好几个小时,那这就肯定意味着会有对应的人群热衷于沉湎其中,足以让我这种开发者以此为基础大施拳脚。”
没有满仓满谷的周边,就不会有出自局外人之手的《口袋妖怪GO》。我相信,看过“口袋妖怪GO之父”的这段回答,绝大多数愿意面对现实的朋友都会认同“强大的IP影响力是催生《口袋妖怪GO》的关键”这个结论——否则,为什么主流对应用户同样是低龄化观众群体、同样以“培养怪兽并与之交流互动”作为核心元素、同样包含丰富的冒险与战斗内容、同样“影响过不止一代观众”的《Digital Monster》没能被John Hanke看中开发出《数码宝贝GO》?简直太明显了,这两者的影响力完全不在一个量级上嘛!
也许还会有朋友表示不服:就算系列经典的金字招牌是《口袋妖怪GO》走向成功的第一推动力,你依旧无法否认AR和LBS技术对这部游戏的影响力对不对?很好,倘若你看到这里最直接的反应正好是这个问题,那么这篇专题就能给你答案——正所谓没有对比就不会有真相,下面就让我们用参照物来鉴定一下AR与LBS这俩概念在《口袋妖怪GO》的成功当中到底占多少份量吧:
早在2015年6月,当GoogleGlass掀起的AR浪潮尚未被人彻底遗忘的时候,一伙来自日本的创业者发起了一个“廉价实用AR眼镜”的Kickstarter项目——Vufine。
尽管乍看之下和GoogleGlass十足相似,但就本质而言这款设备属于“显示单元”而非“运算平台”,换句话来说想要利用这玩意进行AR体验,外接的手机或者PC是必不可少的——想象一下“VR一体机”和“PC端VR头显”的差异,我相信大多数人马上都能理解GoogleGlass和Vufine的区别。
正因如此,正因为这款产品提供的仅仅是“一块叠加在现实视野上的显示屏幕”,绝大多数手机等平台的应用内容都可以在Vufine上直接使用,因此接下来这个结论也没什么好惊讶的——这款设备的开发者不乏《口袋妖怪GO》的爱好者,因此在官方公布的产品照片中,我们能看到这么一张神图:
瞧,是不是和诸位心目中“可以乘上《口袋妖怪GO》东风大发AR横财的智能穿戴设备”几乎如出一辙?有没有捶胸顿足只恨自己又晚了一步?先别急,既然这款设备已经登上了Kickstarter,那我们不妨来瞧瞧这玩意的众筹成就到底如何——
满打满算有将近一千五百人扔钱点赞,一共筹到了差不多25万美元——好吧这个数字还算能看,但和“收入已经超过10亿美元”的新闻一比……扑面而来的全是挫败感,不是吗?
也许你看到这里依旧心怀侥幸,认为Vufine取得这点成绩的主因在于“推出时间太早”,没关系,让我们继续看下去——事实上,尽管第一代产品的KS试水成绩不算出众,但Vufine的开发者并没有对自己的设计失去信心,就在2016年11月4日,作为升级产品的Vufine+登上了Kickstarer:
更大的显示屏幕、更合理的安装结构、不变的低廉价格以及正赶上《口袋妖怪GO》横扫全球的光辉时刻,这一次又有多少人慷慨解囊呢?
直观一点来看的话——
紧跟《口袋妖怪GO》步伐公布的第二代产品支持人数只有初代的70%,最终筹集的金额也缩水至83%。
好了,这下结论应该很清楚了吧?
我们为什么要玩《口袋妖怪GO》?因为这款游戏可以丢精灵球抓皮卡丘。
就是这么简单。至于捕捉皮卡丘的画面背景是不是真实世界有没有让我们产生所谓的“临场感”……这个很重要吗?
如果真的重要到足以左右产品成败,那么Niantic又为何要为《口袋妖怪GO》提供关闭AR功能的选项呢?
好了,至此我们已经基本解决了“AR到底是不是《口袋妖怪GO》大获成功的关键”这个争议话题,接下来,让我们看看LBS。
说实话,我完全不认为这个选项会有什么分析的价值……原因很简单,不是通过《口袋妖怪GO》认识Niantic的朋友应该都听说过这家公司的另一款基于LBS技术的手游,《Ingress》。
事实上,《口袋妖怪GO》的地理位置数据有相当一部分就是继承自《Ingress》。那么,这两款游戏的实际表现如何?
让我们看看App Annie统计的数据:
自从2014年7月14日上架App Store以来,《Ingress》仅在一个国家的历史畅销排行榜上当过冠军——顺带一提,这个唯一的冠军归属地是位于非洲东南部的马拉维共和国;即便是把“游戏”“冒险游戏”“策略游戏”这些子分类下的畅销冠军国家加在一起,总数也只有区区不到20——更不用提这些国家地区所在的位置不是东欧就是非洲。所以说,尽管在部分特定玩家群体中人气极高,但就本质而言,《Ingress》依旧是个叫好不叫座的小众作品。
接下来,再让我们看看《口袋妖怪GO》的App Annie数据:
自从2016年7月5日上架App Store以来,仅仅过去半年时间,《口袋妖怪GO》就在90个国家取得了全局畅销冠军记录,如果把范围缩小到“游戏”分类的话这个数字更是距离破百仅有一步之遥——不难想象,美国和日本这两个游戏大国当然位于这个冠军排行榜之中,除此之外西欧等发达区域也有不少国家榜上有名。
由此可见,即便是出自同一家厂商、共享着相同的地理位置数据甚至在设计层面上同样包含AR元素的两款作品,《Ingress》和《口袋妖怪GO》最终取得的成绩依旧是天壤之别——至于引发这种差异的真正原因,逻辑推演已经进展到了这种地步,应该已经昭然若揭了吧?
事实上,对于任天堂自己来说,《口袋妖怪GO》的存在意义与其说是“热门新领域的试水”,还不如说是“经典IP的大型广告”更合适——这方面最直接的证据就是《口袋妖怪太阳/月亮》这部系列最新作的销量:尽管乍看之下似乎与从2006年开始发售的一众作品差别不大,但这部新作的上市时间是2016年11月18日——换句话来说,仅仅过去不到三个月的时间,这部新作卖出的拷贝总数就和众多前作多年积累的销量不相上下,倘若均摊到每个月份上的话,结果更是令人印象深刻:
我知道这么计算挺无耻的,不过谁让“口袋妖怪”向来以产品长卖闻名业界呢
归根结底,10亿美元的总收入仅仅是个表象,隐藏在背后那长达20年不断进化发展的内容品牌IP才是《口袋妖怪GO》得以成功的唯一原因——显而易见,对于众多从“VR元年”开始涉水虚拟/增强现实内容行业的开发者来说,想要复制这份成功是完全不可能的。
不过,尽管在品牌资历方面我们一点优势都没有,但这并不意味着我们在VR/AR行业毫无胜算——恰恰相反,看看《口袋妖怪GO》上线后的用户流失率就知道,沉重的金牌IP既是资本也是负担,仅仅把新技术当成噱头而非核心去制作的内容注定会成为贱卖情怀的快消产品,对于轻装上阵的我们来说,只要看准潮流准时放出真正基于VR/AR内核开发且符合用户实际需求的App,依旧有机会从那些所谓的“金牌IP大厂”嘴中夺走属于我们自己应得的利润。好了,感谢关注今天的【VR数据观察室】,我们下期再见。