那个曾经骄傲的任天堂,终于低下头颅,踏踏实实地赚钱了。
2 月 2 日,任天堂终于发布真正意义上的首款氪金手游《火焰纹章:英雄》(Fire Emblem Heros,以下简称FEH)。
上线一周后,这款游戏依然占据苹果商店日区免费游戏的榜首,畅销榜的排名仅次于 FGO。FEH 在西方也取得意料之外的成功,目前稳定在苹果商店美区畅销榜的第九名(此前压根没有哪款日系卡牌手游能在美国取得如此成绩),并在评价栏中收获 4 星以上的赞绝好评。
在安卓市场,FEH 也保持着日加澳美等发达国家下载量前三。许多来自美国的玩家不禁哀叹:“这游戏看起来挺一般的,但是我就是没有办法停止我刷刷刷&氪金的手。”
(注:氪金,原词为日语“課金”,指支付料金,特指在网络游戏中的充值行为。当年由于智能 ABC 输入法不够智能,输入kejin,出来的是氪金,中文游戏圈就这么沿用下来了。)
应用营销公司 Sensor Tower 的统计,FEH 在全球上线 24 小时内下载量超过 200 万次,为任天堂带来了约 290 万美元的总收入,远超 Supercell 手游《皇室战争》的首日成绩( 140 万美元)。
突围而出的二号选手
这也是任天堂继《Pokémon GO》、《超级马里奥 Run》之后的第三款手游。但与前两者不同,FEH 并没有在中文社交网络引起很大的反响。一来跟这款游戏没有登陆中国商店,二来则跟这款游戏的知名度相关。
跟《超级马里奥》、《塞尔达传说》、《精灵宝可梦》等现象级 IP 相比,《火焰之纹章》在大众间的存在感很低,但来头也不小,是任天堂旗下一款历史悠久的游戏系列。
《火焰之纹章》是任天堂子公司 Intelligent Systems 开发的战略角色扮演类(SRPG)游戏系列。从 1990 年初代诞生至今,该系列已经发售 16 部正传游戏,FEH 为其第 15 部《火焰之纹章 if》的衍生作品。
据说,《火焰之纹章》之父加贺昭三先生的创作动机是受到当时日本流行的奇幻小说影响,继而把日本将棋的玩法与中世纪的奇幻设定融为一体。游戏的主人公多是骑士、剑士和魔法师,而各款游戏的主题也都是正义战胜邪恶。
早期《火焰之纹章》的战斗画面
作为一款战棋游戏,《火焰之纹章》要求玩家对一切战斗数值了然心中:你的攻击力扣掉对方的防御力就是你能给对方造成的伤害,而且不同职业之间也存在属性相克,例如“长枪>剑>斧头>长枪”、“弓箭对空骑、法师对重装武士也有额外的伤害加成”——玩家需要在游戏中不断进行确认。
同时,它既要求玩家根据战场制定队伍、先后手等游戏策略,也保留了 RPG 的剧情推进与角色养成特点,逐步演变成如今的独特玩法,被誉为是 SRPG 游戏的标杆。
游戏媒体触乐分析称,可能存在很大一群仅仅是“听说过”《火焰之纹章》、并没有实际接触过这个系列的普通移动游戏用户,因为信任任天堂在过去两个游戏中积累的招牌,下载了这个纯粹的抽卡手游。然后,在里面付了钱。在此之前,作为全球第二大游戏市场的美国,还没有被抽卡手游攻占过。
实际上这款游戏对任天堂的贡献不止于此,它和之前的《宝可梦Go》及《Miitomo》一样起到了唤醒沉睡玩家的作用。不少曾在 Gameboy 和 NDS 时代接触过火焰之纹章系列的玩家,在看到了新的剧情和新的角色之后又买了 3DS 掌机和新的游戏。
这在已经发布下代主机 Switch 的任天堂来说,是一个不可多得的扩充 3DS 游戏存量市场的方法。
一款不求“肝”但求“用脑”的氪金游戏
如果说,《超级马里奥 Run》是任天堂对游戏极致性的坚持,FEH 则是试图迎合潮流的扬弃。
为适应手机屏幕, FEH 对游戏系统进行了大幅度的简化,战斗将在 8×6 的网格地图上进行,不管打哪一局顶多5 分钟就能通关,充分调动玩家的碎片化时间。玩家最多上场 4 名角色,《火焰之纹章》系列的经典元素也在 FEH 得到保留,如兵种相克、地形等都会对战斗有影响。
当然,任天堂在 FEH 还加入当下最流行的氪金元素——抽卡(Gacha),即游戏的主要成长和资源体系都围绕着抽卡进行设计,这类代表目前有《阴阳师》与《Fate Grand Order》。你只有抽到罕见的五星(SSR)角色卡,才能在接下来的游戏碾压一切,抽不到,你只能反躬自问,是不是氪的金还不够?
但是 FEH 的抽卡系统并没有咄咄逼人的感觉,5 星卡的出率并不低(6%) ,游戏还提供每 5 连抽不中,出 5 星概率提高 0.5% 的额外福利,这样一来出 5 星的实际概率达到8-9% 。一般的日本手游,练级主要靠肝;一般的中国手游,练级主要靠付费。而 FEH 不一样:它的练级居然要用到脑,而且要用到大量的脑。
(注:爆肝,指一款游戏需要耗费玩家大量的时间和精力,尤其需要晚上熬夜进行。由于长期熬夜容易伤肝,所以该行为被称为爆肝或肝。)
顶级角色卡的能力属性固然重要,但 FEH 最体现游戏可玩度、决定游戏胜负是你的游戏策略,例如派兵遣将或利用地形阻隔布置陷阱、偷袭对方。游戏关卡内容量不多,总共只有 9 章 45 关,但设置了三种难度。免费玩家可以轻松刷到难度二的全部章节,再往下的难度,才会引出氪金的需求。即便全部通关之后,你还能在竞技场与其他高级玩家一较高低。
FEH 在细节上也费劲心思,请人气绘师为游戏绘制了精美的立绘,并且使用人气声优为游戏配音。作为正统大厂的任天堂甚至还在 FEH 引入“爆衣”的设定,绘师一般为每位角色制造两套造型,一套是日常造型,另一套是表现角色受伤战损、衣服破裂的造型,这么做自然是给玩家发福利。
“没想到你竟是这样的任天堂,不过我喜欢”
但不要以为这款游戏真的良心到和其它手游画风完全不同,《火焰之纹章:英雄》里保留了人物成长的乱数系统,也就是人物每次升级的加点是系统随机分配的,一不小心人物就“练废了”。在以往的掌机游戏中,可以通过 S/L 大法(反复存档读档)来解决这个问题,但手游上就……
毕竟,玩家在手游上玩的那么爽,游戏卡带还怎么卖。
任天堂堕落了吗?
2 月初任天堂发布了 16-17 财年的前三季度财报,可谓有喜有忧,受到已经停产的Wii U 拖累,总收入 3111 亿日元,同比下滑 26.9%
眼看硬件业绩惨淡,软件却卖得如火如荼。3DS 软件本财季销量 2755 万份,财年总计 4678 万份,同比增长 20%。销量最大的当属《精灵宝可梦 太阳/月亮》,总销量已经达到了 1469 万份,距离超越前作《X/Y》(销量 1600 万)只有一步之遥。
尽管《超级马里奥 Run》由于高门槛、高难度的设置遭遇持续的差评风暴。凭借过硬的游戏品质与马里奥的超高人气,这款游戏的总下载量仍然达到 7800 万次,付费率超过 5%。总共为任天堂带来 5300 万美元的收益。
任天堂表示每年会推出 2 到 3 款手机游戏。除了 FEH ,今年还会有另一款老任自家的经典作品手游化。而任天堂在 2016 年足足发行了 97 款 3DS 游戏。所以其实任天堂距离岩田聪那个“绝对不做手游”的时代并没有走的太远。
任天堂堕落了吗?并不是,任天堂需要解决的是如何将新的用户引入自己的核心业务中。同时也要将那些依旧的对掌机/主机文化有兴趣,但没有精力玩游戏的用户留在自己的娱乐体系之中。
任天堂发布的这几款手游能看到对已有热门游戏的借鉴,仍然保留了任天堂最珍贵的、也就是岩田聪所提到的“独创”精神。而 FEH 的意外走红也表明,任天堂对手游市场的“品牌塑造”已经略显成效。
最后以一段对话,总结任天堂在手游领域的布局。
分析师:我觉得你们任天堂不会做手机游戏。
任天堂默默地找来了 Niantic,摆出了《Pokémon GO》
分析师:……这不算你们做的,我还是觉得你们不会做手游。
任天堂默默地拉出了宫本茂,摆出了《超级马里奥 Run》
分析师:……可是,我觉得你们不会做赚钱的手游。
任天堂再次默默地拉出 Intelligent Systems,摆出了FEH。
分析师:…………
任天堂:Nintendo Switch 下月马上发售了,你还有什么要补充的吗?
分析师: