Epic商城这一年:巨变酝酿在竞争中

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Epic商城的第一次亮相是在TGA 2018颁奖典礼上,那是在一年前。


Epic公布了首个宣传片,公布了几个独占的独立游戏。虽然这些游戏的卖相还不错,但对多数人来说缺乏足够的吸引力,况且商城最开始只有三款游戏可玩,无法引起多大波澜。


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我记得第一次听说Epic商城时,只是觉得挺有意思的,心里想着又来了一个被Steam血虐的平台。相信不少人对它的最初印象都和我差不多,没有使用Epic 商城的冲动,更不会想到,一年之后自己会把它和Steam相提并论。


回顾过去的一年,Epic商城从无人知晓变得尽人皆知,整个过程中伴随着意外、争议和反转,让2019年的PC游戏市场格外喧嚣。



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如果选一个词来代表Epic商城过去的一年,那必然是独占了。这一年里,整个PC游戏市场都笼罩在Epic的独占风暴中。


靠着《堡垒之夜》的成功,手头富裕的Epic急于将现金转化成自己的战略优势,通过购买游戏的独占权,给自己的游戏商城加码。


Epic签约的游戏通常是限时独占半年或一年的时间,对于这样一款游戏来说,这么长的时间基本可以覆盖它的热销期。


开发者之所以敢于舍弃Steam上庞大的用户群而选择独占Epic,是因为Epic会给与相当可观的独占费,帮制作者承担了游戏失败的风险,对于一些小制作的游戏,甚至达到了稳赚不赔的程度。


据报道,为取得游戏《控制》(Control)的独占权,Epic花了949万欧元。而这款游戏的开发成本大概为2千到3千万欧元。


也就是说,游戏还没有发售就相当于砍掉了三分之一的成本,对于这种大项目来说,确实是一种求之不得的保险。特别是对于《控制》这样评价很高,但由于题材和风格小众,实际销量难以达标的作品,就更为重要。这意味着他们可以生存下去,发行商也会允许他们继续制作这种质量很高,但可能不赚钱的项目。


虽然《控制》在TGA上被提名为年度游戏,但财报显示,这款游戏的实际收入为1770万欧元,40-50万套的销量,低于发行商的预期。


虽然开发商Remedy之后澄清说这份财报并不能完全反应游戏的销售情况,而且游戏的销量还会继续增加。但我们不难从这个例子中看出,Epic给予的独占费用,不论是对于追求利益最大化的3A厂商,还是为生计打拼的独立制作人,都是相当具有吸引力的。


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当然Epic钱多,但人并不傻,从这一年多的产品线来看,只有知名游戏或者十分有特点的作品才能获得他们的青睐。


Epic最初公布的几个首发独占都是质量上乘的精品,包括《晶体管》开发商Supergiant Games的新作《Hades》,画风独特、跳票多年的《Ashen》和《超级食肉男》的新作《超级食肉男:永恒》等。


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但这才是开胃菜,之后Epic的独占游戏的势头越来越猛。先是和育碧达成了合作,宣布《全境封锁2》将登录Epic、Uplay商城而非Steam。紧接着,1月28日,发行商Deep Silver宣布旗下新作《地铁: 离去》将于2月15日登陆Epic平台,并限时独占一年。此时距离游戏发售仅剩18天,前一天《地铁:离去》还正在Steam上开展预购。


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独占宣布后,游戏在Steam的预购被终止,发售日期变成了2020年,而此前《地铁:离去》已经在Steam上预售了一段时间。虽然已在Steam预购的玩家不受影响,但这种半路拦截式的独占还是让人们吃惊不已。毕竟和习惯了“独占”“拍肩”等文化的主机玩家不同,PC玩家此前很少很遇到这么激烈的平台之争。


这也让Steam首次回应Epic了的举动,他们在《地铁:离去》的商城页面加了一条提示,写道:“我们认为下架游戏的决定对于Steam玩家是不公平的,尤其是在经过了很长时间的预售之后。”


当天,国外PC游戏媒体PC Gamer的头版标题是:《今天Epic向Steam宣战》。


之后,Epic每隔一阵都要投下一轮独占炸弹,备受期待的大作《天外世界》《无主之地3》了被Epic拿下,今年独立游戏中的话题作《未命名的鹅戏》也以限时独占的形式投入了Epic商店。


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《无主之地3》还和《堡垒之夜》进行了联动


PC平台已经很久没有这样大的风波了。Epic这个搅局者用一年的时间,在PC游戏的历史上写下了影响重大的一笔。


为什么Epic要选择独占?其实理由很简单。游戏行业中,独占游戏一向是最有力的竞争武器。


Steam已经拥有了一套完整的生态系统,一个丰富的游戏库和一大群忠实的活跃用户,牢牢地坐稳了PC游戏霸主的宝座。


因此Epic的CEO认为,没有任何革新性的功能能够与这样的用户粘性相匹敌,要想从Steam手里抢用户,只有靠独占游戏。


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就在刚结束不久的TGA 2019上,Epic又公布了一个新的预告片,相似的地点、相似的形式,但玩家的形势已经有了很大的变化。可以确定的是,Epic的独占策略还将继续。



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过去的一年里,玩家对于Epic的态度也在不断地变化。


在做商店之前,Epic的主业是引擎供应,接触的主要是企业和开发团队,“To B”能力很强,但与玩家打交道时显然还欠缺经验,因此在最初上线的时候搞出了不少冒失的操作。比如让已经预购了一段时间的《地铁:离去》临时从Steam下架,众筹游戏《凤凰点》《莎木3》的支持者只能得到Epic 版游戏。这些操作导致每次Epic商城的新闻都会伴随着玩家的不满。


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对于Epic来说,独占似乎顺理成章。但对于已经使用了Steam很久,游戏库里已经有不少游戏的玩家来说。Epic的独占,却打破了这些用户原有的产品习惯,这是最初遭到抵制的主要原因之一。


当然其他PC游戏商城也尝试过独占策略,并没有引起如此大的反弹,比如EA、育碧和动视暴雪的战网,但Epic的独占有一个重要的特点——些游戏并不是Epic自己制作或发行的,而是花钱与第三方厂商签订协议的。


也就是说,除了V社自己的游戏之外,每个游戏都有可能变成Epic独占,这种不确定性让已经习惯了“PC游戏等于Steam”的玩家感到恐惧。


为反对游戏独占,一些玩家开始动用自己最常用的抗议武器——差评。


由于无法给那些独占游戏差评,有的玩家就将愤怒转嫁给了相关的其他作品,比如在Steam上对《地铁》和《无主之地》的前作以及开发商的其他作品进行了差评轰炸。


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就这样,玩家们在网络上对Epic商城进行大量嘲讽和谩骂,每一款新的独占游戏公布都要掀起一轮新的骂战。后来还演变成了开发者和玩家之间的冲突,那些和Epic签订了独占协议的厂商也可能会变成攻击的目标。


比如独立游戏《Ooblets》,靠着可爱的画风和轻松的玩法在社交媒体上得到了不少玩家的关注。但在制作人宣布游戏将是Epic独占后,引发了开发者和粉丝们之间的争吵,最终导致制作人遭到各处玩家的攻击和谩骂。


制作人写道:“过去两天我一直在哭,感觉整个世界都崩塌了。之前完全无法想象成为网络暴力的受害者是一种怎样的感受。”


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虽然这次冲突有一部分的原因是制作人本人在公告中用一种玩笑式的口吻去解释,并在与玩家的对话中表达不当造成的引火烧身。但另一方面也能看出来当时一些玩家对于Epic的排斥程度。


相反地,独立游戏《DARQ》的制作人因为拒绝了Epic的独占请求,而受到玩家们的追捧。


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不过,即便反对Epic的声音一直存在,玩家对于Epic的态度依然在悄然发生着变化的。


也许是随着时间的推移,接受了独占不会停止的事实。也许是因为Epic自身也在作着改变,玩家们诟病的问题被一点点的修正。玩家对于Epic独占这件事,已经不像最开始那样敏感,对于Epic商城本身,也能更理性地分析其存在的利弊。


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未来可能会上线的愿望单功能


对于国内玩家,之前积怨最多的问题其实是锁国区这一点,因为给Epic独占后,相当于这些游戏在国内玩不到了,这造成了一边倒的抵制。


而今年5月份,Epic突然开放了商城国区,不但可以使用国内的支付工具,而且国区价格普遍低于海外区。这样一来,中国玩家最大的问题也被解决了,矛盾出现了缓和。


前段时间Epic商城还开设了官方微博,还是第一时间受到了大量嘲讽和谩骂。


然而这次运营人员有备而来,一反官方运营人员的常态,探出微笑的脸接下了全部唾弃,用强大的心脏应对万马奔腾,和玩家进行着亲切友好的交流,堪称年度最抗压官博。


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这一举动也让Epic的形象在国内玩家的眼中稍微可爱了一些,第二天吃瓜群众的评论语气就缓和了不少。时至今日,Epic游戏商城官博下已经很难看到谩骂了,取而代之的,是围绕“独占”和“白送”的各种玩笑话。


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3



Epic会在商城定期送出免费游戏,如今已经送出几十款游戏,让不少人直呼真香。Epic送的免费游戏不像PS会员那样有门槛,而且多数质量不俗,不少是在我Steam愿望单上躺了很久的游戏,有些依然属于热门游戏,比如《信使》《蔚蓝》《绝境北方》,因此也产生了一句梗叫“开局一账号,游戏全靠领”。


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从12月20号的假日特卖活动开始,Epic还会每天送出一个免费游戏,持续长达12天。如此下本的运营策略,很难让人视而不见。不少人即使不用Epic玩游戏,也会执行一套打开Epic商城、领取游戏、关闭Epic的流程。


但这对于Epic来说就足够了,因为不单是给商城拉了新用户,而且在这个过程中,玩家也亲自体验了一把多平台的感受,一些人可能会发现这其实并没有想象得那么麻烦。


用Epic就和写作一样,难的不是过程,而是开始,这里心理上的障碍要远远大于实际的障碍。


而Epic经常会给玩家足够的理由来打破这种障碍。


在独占+打折+免费的组合下,Epic收获了数量可观的用户。这几天Epic商城正在进行的圣诞促销,又近一步扭转了自己在玩家心中的形象。上线二话不说先送一张10美元的优惠券,对于14.99美元以上的游戏可以折上折,如此以来,今年才发售的3A游戏《地铁:离去》,券后居然只需要人民币35元,《无主之地3》则是人民币66元,打折力度之大可谓空前,而这张10美元的优惠券可以视为限量供应,使用期限长达明年5月前,甚至能用到明年4月发售的《赛博朋克2077》上。


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我们昨天也报道过这个打折活动,这里不多赘述,贴一张Epic商城官方微博总结的主要作品折扣信息


不少人对Epic的态度,从最开始的拒绝,变成了逐渐接受,多一个启动器好像不那么麻烦了,更主要的是“他们给的实在太多了”。


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整体上看,玩家对Epic独占的看法也更趋于理性,越来越多的考虑游戏本身的素质,而不是平台的属性。


因此我们看到《地铁:离去》虽然经历了Steam版下架,预购了的玩家们仍在Steam上给了这款游戏特别好评。《Hades》是第一个在Epic独占毕业后登陆Steam的游戏,玩家们也没有吝惜自己的赞美,好评如潮。


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玩家对于Epic的争论也许还会持续下去,但终会形成一个新的平衡。



4




在玩家对Epic的发展策略嗤之以鼻的同时,游戏开发者的态度要更加谨慎,不少人反而对Epic商城的出现表示支持,认为它会让业界变得更好。


不知你注意到没有,Epic商城最初宣传的卖点并不是独占游戏,对开发者友好才是它的核心理念。


Epic一直强调自己的商城只抽取游戏收入12%的分成,比Steam的30%少了不少(对于使用虚幻引擎开发的游戏还有更多减免),同时指责30%抽成的不合理性,这都是直击开发者痛点的标语。


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在Epic商城上线之前,游戏开发者们,尤其是小型独立开发者,对Steam的不满也在积累。


那时的Steam几乎处于散养状态,绿光被取代后,导致大量列支游戏充斥商城,占用了其他游戏的资源,而V社甚至推出政策表示不再对游戏内容进行审查。


另外,Steam的推荐机制让开发者摸不着头脑,很多独立制作人抱怨自己的游戏无法得到露出。在2018年的一份调查中,69%的制作人认为Valve放任自流的管理政策并不值30%的抽成,这一比例比2017年上涨了一倍还多。


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而Epic的发行战略总监Sergey Galyonkin,恰恰是Steam数据网站SteamSpy的创始人,多年来研究Steam生态,更了解Steam对于开发者的痛点和软肋在何处,使得各种产品策略都具有相当的针对性。


但另一方面,一些制作人和厂商转投Epic也是对Steam的一种鞭策。他们其实并不是想彻底脱离Steam,只是希望Epic能够成给Steam造成一些危机感,唤醒那个沉睡的G胖。


如今看来,这种策略这貌似产生了些效果。


在过去的一年里,Steam作出的变化可能比以往任何一年都大。


在系统上,Valve调整了商城的推荐机制,承诺会照顾更多不知名的游戏。推出了“跑题测评”保护机制,对于与游戏无关的差评不会被计入游戏评价中,来防止差评轰炸。


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Steam游戏库的外观进行了彻底地翻新,对游戏审查的尺度有所收紧。Valve甚至还破天荒的公布了一款《半条命》主题的游戏。这些都是此前玩家和开发者祈求了很久但没能落实的事。


Epic上线的一年里,改变最大的其实是它的对手。


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当然这些事可能不是因为Epic商城的出现才开始做的,但Epic商城有没有起到些推动的作用呢?我想还是有的。


如果这场竞争,能让双方拿出更多精力和本钱来改进彼此的产品,资助更多的开发者,推出更多的优质游戏和服务,给出更优惠的价格,相信最终受益的还是广大的消费者。



5




在诸多风波和争议过后,Epic走过了自己第一年。回过头来看,有些争议是因Epic处理不当而起,有些则是打破既有格局时必然要面对的问题。


就拿目前最大的痛点“独占”来说。独占本身是游戏行业的正常现象,主机玩家对此已习以为常。


之所以舆论会出现比较明显的反弹,一方面是PC游戏大环境所致——PC游戏没有经历过主机那样“独占”策略非常重要的竞争期,玩家们已经习惯了Steam一家独大的游戏体验,其他平台的独占必然会打破一些用户的日常习惯,觉得自己的体验受到了影响,这种反弹是可以预期的。


另一方面,也由于Epic商城刚起步,不仅各种功能有待完善,团队的运营经验也不足,导致出现了一些问题,特别是中途从Steam跑路到Epic上独占的产品,尤其容易引起争议。如果像主机游戏那样,在游戏最开始的宣发阶段就明确平台独占,争议相对会少很多。这类事件属于Epic方面的处理不当,从近几个月的运营来看,Epic应该已经吸取了相关的教训,自然也就逐渐避免了类似的争议事件。


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但是,尽管遇到了如此多的问题,随着用户增长和功能的完善,Epic还是用一年的时间基本站稳了脚跟,影响力和关注度超过了此前绝大多数的PC游戏商城。


这说明了两点:1、市场是欢迎竞争的;2、Epic的一系列策略起了作用。


曾尝试在PC平台分一杯羹的厂商有很多,但大多未成气候,即使像是EA这样的大厂也没有做起来,产品出走后,挣扎了多年还是回到了Steam。而Epic能在现阶段这种一家独大的环境下,做到目前的程度可说是非常难得,这并非是单纯砸钱就可以解决的,还有赖于Epic有针对性的运营策略。


可以想见,未来Epic的独占策略还将继续一段时间。但其实事到如今我并不太关心Epic到底独占了啥,而是更关心Epic能提供怎样差异化的服务,无论是对玩家还是对开发者。


多年的使用习惯,让PC玩家会自然地用Steam的用户体验标准来衡量Epic的表现,比如有没有云存档、有没有预载,在这样的游戏规则下,Epic是在用自己稚嫩的翅膀去博Steam成年的肌肉,显然是不明智的。


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Epic商城曾经缺少的功能正在被一个个补上


能与Steam竞争的,必然不是另一个Steam,而是一个形态上更有差异性的平台。十几年前Steam建立自己的霸主地位,靠得也是差异化的数字游戏平台和游戏自发行模式。而如今Epic想要与Steam竞争,则需要做出自己的差异化,找到玩家自己都还不知道的新需求。


只有差异性的竞争能更好地刺激市场的进步,如果平台趋于同质化,就会像PS4和Xbox头几年一样,二者的竞争非常乏味。这两年Xbox剑走偏锋,开始围绕XGP游戏订阅来重点发展,如今做得如火如荼,颇见成效。而玩家们也逐渐发现了订阅游戏的好处,得到了之前没有想过的游戏体验,现在已经能处处见到自发安利XGP的讨论。


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确实如此


随着各种技术的成熟和次时代主机的临近,现在游戏行业又来到了一个重要的关口,正是新的商业和服务模式出现的合适时机。特别是,现在与游戏行业抢夺用户时间和金钱的服务实在太多了,玩家的精力被大量瓜分,这也促使游戏行业的平台、开发者和用户的关系需要被重新审视,从而寻找到更具竞争力的方案。


那么在新一轮的“次时代”下,这个产业面对的其实是如何良性可持续发展的问题,如何达到让开发者与玩家都受益的新平衡?Steam、Epic、微软、索尼、任天堂这些平台又将在这种变迁中扮演怎样的角色?我想,这才是真正让人期待的。




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