作者:wayaway
编辑:骑士
就如同游戏业界其它的传说故事一样,将 Analogue 一点一点最终领向 Super Nt 的是热爱与痴迷。
Analogue 是一家专门从事高端复古硬件的公司,CEO 克里斯托弗·泰伯(Christopher Taber)一直沉迷于研究往日的技术。Analogue 不久前公布了 Super Nt,售价200美元,低于任天堂自家的超任复刻版,并且使用了最尖端的技术来构筑全部硬件。泰伯的复古情节在这台机器上展露无遗,他自己形容这种感觉是“有点不可理喻、不可思议,却又让人沉迷于其中”。
在过去八年里,泰伯的公司从默默无名的论坛传说成为了被公众认知的游戏产业文化象征。而现在,在 Analogue 推出公司历史上最具商业价值产品的前夕,泰伯已经是兴奋的不能自己。
“我最开始从事这个行业的时候,就像是独自去敲一扇紧闭着的门,我不停的敲啊敲,”他说道。“现在门或许还没有完全打开,但已经有很多人和我一起在敲门了。”
但无论开发人员如何努力,ZSNES 或是 Project64 这样的模拟器虽然可以让人们再次玩到《马里奥》和《银河战士》,但却永远无法带给原版游戏机的体验。即使是最完美的模拟器也会有一些轻微,但是不完美的效果:一个音效多延迟了一秒钟或是一个光点在它应该消失的时候闪烁了一下。
大多数玩家并不会注意到这些,有些人注意到了也不会在意。但是对于那些极度挑剔、狂热的“高保真(High-Fidelity,音响术语,意为与原来的声音高度相似的重放声音)”玩家来说,在这样充满瑕疵的环境下玩《时空之轮》《最终幻想6》已经不能说是一种困扰,而是完全不可接受的。
泰伯自然是这个小群体里最典型的一员。
向他提起“模拟器”这个词,他会立刻开启“劝导”模式,用许多奇闻异事来让你相信使用原版游戏主机的各种优点。他很有说服力,在我们第一次谈话的十分钟后,我就开始质疑我家里电视上插着的树莓派(Raspberry Pi,一款基于 Linux 的单片机电脑)存在的价值了。
但是泰伯所在乎的并不是什么产品商业价值或是老玩家的优越感。而是他觉得未来的年轻人可能不得不通过“模拟器”这种不完美、失去原汁原味的方式去体验视频游戏的历史,这才是让他不开心的主要原因。
“我做什么事都很狂热,” 泰伯说。“我上高中的时候沉迷于弗兰克·扎帕(Frank Zappa,美国六十年代摇滚乐发展史上的先锋人物之一)的音乐。然后我弄来了所有他的黑胶唱片,一张张的从头开始听起。我经常做这样的事。在其他领域里这种想法很普通,你希望最原汁原味的方式获得最完整的体验。但是在视频游戏领域里,这样的想法才刚起步。”
泰伯把他的这种“完美主义”的狂热心态归结于他和他弟弟一起在游戏世界里渡过的少年时代。
他们沉迷于《刺猬索尼克》《怒之铁拳》这样的世嘉游戏,泰伯甚至称自己是“彻头彻尾的世嘉孩子”,然后泰伯决定上 eBay 来查看他们是否有错过别的游戏。“当时我想,‘如果有更好的游戏呢?’之后这种淘货行为就成了一种爱好,”他回忆道。
他提到,像《Ristar》这样的游戏是对他“淘宝”工作最完美的回报。“这为我开创了一个先例,”他说。“我第一次遇到一个热心的社区,了解到了像《Ristar》这样被遗忘的珍宝。之后我便加入了社区,完全沉迷其中。”
考虑到泰伯是一个世嘉粉丝,所以在很长一段时间里他对世嘉最大的对手任天堂并不感冒,他也对哪家公司最终赢得了世代战争,对游戏产业产生了更大影响这些事不是很关心。
“直到我成年之前我都没怎么接触过超任(SNES,美版 SFC),”他说道。“当我玩到像《时空之轮》这样的游戏后我才真正成为一个硬核的玩家。我们开始去一些车库售卖、跳蚤市场,或是通过亲戚朋友找旧的游戏。很多人在自家的阁楼里都会有一整盒的老游戏放着。我们会花50美元买下一整个盒子,挑出我们想要的几个,然后把剩下的卖了,继续去收集这种盒子。”
随着盒子的数量不断的积累,事情开始发生改变,泰伯发现他卖出去的游戏渐渐的开始比收购回来的还要多了。这时正在蒙大拿州读大学的他才意识到,自己的爱好或许会成为一门生意。于是泰伯果然的开始行动,在网上开了一家在线小店。直到他开始真正动手修理和调试那些游戏主机内部的电子零件后,他才决定为自己的店取个名字。
“回想起来,当时做这件事有一个得天独厚的优势,”他说道。“我几乎是唯一在做这件事的人。而现在谁都想要参与进来。我手上基本可以算是承载了游戏产业的历史,我经手过几百台游戏机,上千款游戏。如果有什么东西是我从来没见过的,我会立刻飞奔过去查看,比如一台 WonderSwan(横井军平脱离任天堂后设计的掌机)、一台 Turbo Express(NEC 研发的掌机)。翻修这些老古董几乎占据了我全部的生活。
“我会得到一台损坏的雅达利2600,或是一台 DC、一台 SNES。在别人看来只不过是一堆破铜烂铁,但是对我来说可不是。我的顾客知道,把这些东西给我后总是能获得一些回报,即使是几美元,我和他们之间慢慢就建立了这样的一种联系。我在业余能够达到的范畴内学习了电子学,用来修复这些主机设备。如今你给我 Xbox 之前的任何一台主机,我可以修好所有常见的毛病,甚至有些疑难杂症我也能处理。”
雅达利2600的视频输出问题是他最常处理的工作之一:这台视频输出格式是 RF 的游戏机早已无法在所有现代的电视机上使用。虽然在网上花10美元买个转接器不是什么难事,但是对于那些更为挑剔和高要求的客户,泰伯通常会给这台主机配一个自己亲手 DIY 的转接器来提升音效和图像的输出效果。
“我花10美元买一台坏了的雅达利2600,然后做一个成本30美元的转接器,转手可以卖200美元,”他说道。“我一批会做20个,然后去论坛发布个广告,结果瞬间就全部卖出去了。正是这些事情让我意识到,这个已经不是一个人的工作了。”
随着自己对摆弄这些古董电子设备越来越沉迷,他开始对这些年来纯手工的局限性感到越来越沮丧。他虽然很喜欢这种方式,但是他不得不一次又一次的遇到同样的问题,然后用同样的方法解决掉。他毕竟只有两只手,能修理的游戏机就这么多,泰伯终于开始厌倦了这种手工的方式。
这种无聊感驱使他去研究那些他无法解决的问题,要解决这些问题就必须要动手开发自己的产品。
“在电视机上玩 Neo-Geo(SNK 发售的一台主机,是街机的家用改良版)没办法获得最好的体验,”他说。“我募集了4000美元的资金,雇佣工程师设计我的主板,雇佣设计师设计附件,来解决这个问题。我们还做了一个视频编码器。这就是 Analogue 的第一个项目。”
虽然这个复刻 Neo-Geo 的项目最终从技术上来说很成功,但是泰伯也知道这个项目的市场受众并不多。不过在证明了他们可以制造出一台高质量的游戏主机后,泰伯和他的团队为自己定了一个更远大的目标:制作一台超级任天堂游戏机,就叫做 Analogue NT,并且在价格上要合理。
“我们列出了所有我们想要的:所有的 FC、SFC 游戏,原始的音效、硬件,每一种我们能想到的视频输出方式。然后算了下成本大概要500美元。”
尽管泰伯很想把这台机器打造成“复刻游戏机中的法拉利”,但他也知道 Analogue NT 对于这家正在成长中的公司是多么重要的一个项目。
“500美元的售价,购买的人只有那些在大公司上班的铁杆游戏粉丝,”他说。“如果是200美元,客户的群体会完全不一样。”泰伯知道砍掉一些视频模拟效果会有效的降低 NT 的成本。好消息是他最终找到了一种方法,能够从原始的游戏机上分离出这个功能,而且不用像他们的竞争对手那样去损失视频模拟的精准度。
在工程师凯文·霍顿(Kevin Horton)设计的售价450美元的 NT Mini 中,Analogue 开始使用新的硬件技术 FPGA(Field-Programmable Gate Array),让这台主机在硬件在运行时基本和原版主机相同。虽然 FPGA 的技术细节归拢起来几乎可以写成厚厚的书,但是它的基本原理很简单:你可以在一个芯片上面编程,就像在另一个芯片上编程一样,只要有足够的时间理论上可以完美模拟原本的精确度。它还消除了大部分模拟器上15-40毫秒的操作延迟。
“区别就在于机器连续运行时的零延迟,”霍顿解释道。泰伯表示霍顿在设计这项 NT 核心技术的时候差不多花了5000个小时。
泰伯总结了 Super Nt 和传统软件模拟之间的区别:“模拟器是很棒的东西,很多人为此贡献了很多的精力。但是根本上模拟器在运行 ROM 时会不断的进行修补和调整,这些会影响到游戏的效果。而 FPGA 在进行修补和调整时是采用并行的方式,不会影响到游戏的运行。”
虽然将 Super Nt 打造成公司最受欢迎的产品是他们的目标,但是泰伯表示他身上的压力反而小了。“当我一个人工作时,手工修理每台游戏机、自学电子技术,这些东西都不是容易的事。我真的很幸运能组建成这么一只充满天赋的团队,并且随着 FPGA 技术的不断成熟,剩下的都只是执行的问题了。”
尽管在硬件水平上 Super Nt 已经完全不输于原版的超任主机,但是对于 Analogue 这样的小公司来说,整个 Super Nt 的生产过程仍然需要相当的努力才能不出差错。一些超任主机特有的视频解码器或是专用的菜单都是完完全全在超任的硬件中运行的,修改和调整会对游戏的运行产生直接的影响,霍顿在这上面花费了许多精力试图把这些影响降到最低。
为此,Analogue 还雇佣了一批铁杆玩家来做测试,他们中有些人几乎精通所有 FC 和 SFC 的游戏。“他们把每个游戏都玩一遍,来检查那些小的瑕疵,”泰伯说道。“就 Nt Mini 来说,我们通过固件更新消灭了所有的错误报告,这是我们一直以来的目标。我们也会一直保持这样的精益求精。”
“这就是我,”他笑着说道。“我总是对那些被遗忘的旧事物有着比别人更高的热情。这也是我们为什么会把 Neo-Geo 当作第一个项目的原因。这就是我的本性吧。”每台 Super Nt 都会自带一个 FC 经典游戏《超级战士》(Super Turrican)未发布的导演剪辑版本。
根据《超级战士》开发商 Factor 5 总裁兼联合创始人朱利安·埃格布雷希特(Julian Eggebrecht)回忆,上世纪90年代《超级战士》的制作团队就想要发布这个扩展后的游戏版本,但是无奈当时他们在市场上的影响力已经十分有限,不得不作罢。
“当时在发行上出了问题,”朱利安说。“我们的美国合作商想让我们的游戏采用 4bit 来降低成本,但是当时几乎所有人都已经在用 8bit 做游戏了。我告诉团队我们必须迈过 4bit 这个大关做 8bit 游戏,我会尽力去找别的发行商。那时候我们和 Konami 关系很不错,他们也差点就答应了,但最终他们不想再发布一款类似《魂斗罗》那样的游戏。所以在圣诞节发布游戏之前,我们不得不‘屠杀’我们自己的游戏,砍掉关卡、重复利用素材等等。这真的让人无比沮丧。”
表面上看发布《超级战士》的导演剪辑版对于泰伯来说是一个偶然的机会,但是实际上泰伯和朱利安在过去十几年曾多次想要重新发布游戏的完整版本,只不过最终都以失败告终。
“最开始的时候,我们想通过任天堂将游戏发布在旧版的主机上,”泰伯说。“当然,现在我已经意识到我有多天真,任天堂绝不会做这样的事的。我们也试过虚拟主机。但是这个游戏从未在任何主机上发布过,所以任天堂也不会同意。我们只好静待时机,而 Super Nt 就是这个机遇。”
朱利安表示,能够在几十年后还能找到游戏的原始代码也算是走了大运。他以为不会有人费心去保留游戏的完整版了,直到有一天他从一堆软盘备份中把原始代码挖了出来。
“没有在这些软盘旁边放一块磁铁什么的真是走了运,”他笑着说。“《超级战士》对我来说具有非常的意义,他是 Factor 5 从一个欧洲独立开发商走向世界,把游戏卖到美国和日本最大的机遇。从某种程度上来说,它成就了我的职业生涯。1993年我参加了CES(国际消费电子展),在那里遇到了一些在卢卡斯工作的人,他们非常喜欢玩《超级战士》。他们想让我加入,和他们一起工作,这就成就了我之后的职业生涯。当然,我没有勇气说,其实他们玩到的是一个不完整的版本。”
《超级战士》并不是泰伯从文物堆里复活的唯一产品。随着 Analogue 的不断发展,泰伯表示他发现一些老的游戏品牌在 Analogue 的名头下渐渐变得越来越有坐下来商讨合作的机会,甚至有一些尚未对外公开的项目已经在进行中。“尽管我很想,但我现在真的不能透露任何东西,”他说。“至少我能告诉你们,有许多被遗忘了的游戏,我们正在全力的追逐它们。”
泰伯也承认,这些复古游戏最终不可能都取得成功。作为一个狂热的射击游戏迷,泰伯一直为出品了《怒首领峰》(DoDonPachi)这样经典射击游戏的传奇开发商 Cave 没有得到业界应有的地位感到遗憾。2010年初的时候,泰伯曾想扭转这个局面。
“我是《怒首领峰》系列的超级粉丝,”他说。“就在我和朱利安复刻《超级战士》的同时, Cave 发布了一个从未发布过的的游戏,叫做《怒首领峰 BLUE》。这是他们为《怒首领峰》制作的一个多人竞赛版本,大幅修改了游戏机制,特别是得分机制。知道还有这么一个更难的版本,真的让我心动不已。”
在 Cave 的许可下,泰伯制作了一批数量有限的《怒首领蜂BLUE》街机主板,让那些狂热的粉丝能够体验到经典游戏的另一个版本。但是不幸的是,主板的元件已经停产多年,Cave 自己也没有剩余的了。就泰伯所知,虽然还有一些数量稀少的主板散落在爱好者手中,但是他已经没有机会再让《怒首领蜂》在更多玩家前展现风采了。
“视频游戏历史里充斥着这样的事情,”泰伯说道。“直到现在才引起关心和注意。早期的游戏开发者在保存数据这方面并没有太多的考虑。这当然不能责怪他们。这也是 Analogue 存在的一部分意义:去尊重游戏产业历史。”
在 Super Nt 发布的前一个晚上,泰伯回忆起我们第一次谈话时那个关于敲门的比喻。“我已经敲了很久的门了,”他说。“有了 Super Nt,我感觉这扇门终于开了一条缝。”尽管有些人将这种追求完美的“高保真”行为视为少数狂热份子的庸俗追求,但是泰伯还是希望以更平等的方式来看待自己的工作。“并不是所有人在玩旧游戏机时都会追求这种完美的还原体验。但是对那些有这方面需求的人来说,我想让他们知道我们 Analogue 可以做到。”
而现在,得益于霍顿在 FPGA 技术上的成果,泰伯有自信 Analogue 可以复刻所有的经典旧时主机。“别忘记,我可是个世嘉粉,”他笑着说。“所以,你猜猜我们接下来会干什么?”
但是这些可能都不是泰伯梦想的真正尽头。史蒂夫·罗素(Steve Russell)的《太空大战》于1962年在 PDP-1 电脑上开发成功,是历史上最早的电子游戏之一。“很多人都玩过《太空大战》,但是几乎没有人在原型机上玩过,”他说道。
“而这是我想要去实现的目标。”
*原文标题《How Analogue remade the Super Nintendo》,来源 Polygon,原作者Steven Wright,翻译wayaway。
**编注:因为Super Nt 是使用逆向工程,用 FPGA 芯片对 SFC 进行硬件模拟,实现了相同的功能,但是主机本身的代码和硬件设计与 SFC 完全不同。而法律保护的是“任天堂运行 SFC 卡带的方式”,而不是“只有任天堂可以制造运行 SFC 卡带的设备”这件事情,所以Super Nt 理论上不构成对任天堂的侵权。
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