OpenGL 渲染管线

1.将数据传输到OpenGL
2.顶点着色,同一时刻只有一个顶点着色器起作用。
3.细分着色,会使用面片(patch)来描述一个物体的形状。
4.几何着色,会生成新的图元。
5.图元装配,前面着色阶段处理的都是顶点数据,图元装配将这些顶点构成几何图元的信息组织起来。
6.剪切,保证相关的像素不会在视口外绘制,由OpenGL自动完成。
7.光栅化,将更新后的图元传递到光栅化单元,生成对应的片元。光栅化单元对片元着色器中的每一个可变变量进行线性插值,然后将结果传递给用户的片元着色器。
8.片元着色,控制屏幕上显示颜色的阶段。
9.逐片元操作,在这个阶段会使用深度测试和模板测试决定一个片元是否可见。

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