游戏夜读 | 玩游戏能得到什么?

大人买游戏,孩子玩游戏。这说的不仅仅是家庭教育,也是购买、体验两个阶段的心理状态变化。谨慎付钱,那体验呢?

市面上的游戏,大致有三种收入模式。如果是需要付费才能玩的游戏,那么市场工作就是重中之重。如果是免费试玩后再付费解锁的游戏,那就需要设计方面的技巧。如果是纯免费玩的游戏,那么想要创收,就免不了对玩家掀起腥风血雨。此外,还有专门做人气的、做口碑的、为评奖的、为立项、为毕业等等,如此这类,暂时不是商业游戏作品的大潮流。

站在游戏发行商的立场,通常,市场推广工作的难点主要还是集中在广告费上面的“讨价还价”,以量为主。市场推广的直接目的,就是吸引到更多的人,把一个个看客变成玩家,哪怕这个玩家只是一次性登陆就溜的。凡是能明确衡量的指标,都可能作假。这里面是道高一尺,魔高一丈。市场工作并非易事。

站在看客的立场,去看讨论区和测评,可能更有用。

只关注宣传图、广告文字、推广视频这些介绍性的资料,并不能真实的理解一款游戏,更不能准确地把握游戏体验的好坏,这一次下单是不是会翻车。更难真切地了解,玩这样一款游戏需要付出什么,又能得到什么。尤其是免费游戏。

站在玩家的立场,直白的说,玩大部分的免费游戏得到的只是一堆数字、些许情绪,以及一个个越陷越深的大坑。

因为有游戏数据分析师的存在,只要时间、精力够用,那就可以对任何一个玩家的游戏行为了如指掌。数据本身是没有价值观的,但商业游戏的最终目标是盈利。为了指导业务成长,数据分析工作被赋予价值观。这也许实在是一种不公平。

实际上分析结果本身并没有价值,如何活用分析结果,最终得到的价值也是不同的。——《看穿一切数字的统计学》

越是精细化的运营,就越好比是敲骨吸髓、毛细血管级别的榨取。要么是榨取金钱,要么是榨取光阴。正所谓“一寸光阴一寸金”,所以说到底,榨取的还是金钱。任是游戏设计师创造出多么激动人心的体验,向魔法师一般在稚嫩、青春、渴望的心田种上快乐、光明、希望的种子,还是会因为商业化带来“不公”。这似乎是妖魔化游戏?不,游戏只是一个万花筒。

游戏可以承载非常多的元素,可以表达复杂的情感,每一分一秒,都像一片碎镜子,折射出创作者填入的各种想法。

如果游戏也有意识,那么,站在游戏自身的立场,被创作出来是开心,还是悲伤呢?又会给玩家带去什么呢?

文/良宵听雨。授权“游戏夜读”发表。

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