文丨木木
11月22日,腾讯游戏发布QQ音速退市公告,QQ音速由于市场表现不佳,在运营12年后选择退出游戏市场。继9月15日,腾讯游戏宣布QQ宠物停止运营后,腾讯的两部游戏经典作品在今年逐渐退出游戏市场。
早期凭借代理国外热门游戏起家的腾讯游戏,签约《地下城与勇士》与《穿越火线:枪战王者》后大步进入游戏市场,超越盛大游戏成为国内网络游戏市场的领头羊。近两年通过对拳头游戏、超级细胞公司的收购,腾讯游戏逐渐在国内市场中占据重要份额。在代理游戏之外,腾讯游戏同样开始在自制游戏领域不断发力。
但腾讯在实现游戏IP向动漫和影视行业反输出时,其中线性叙事、情怀不足、人物场景还原等方面存在的问题也相应地出现在大众面前。
游戏IP输出动漫,角色、情节再延伸
腾讯在今年将 “泛娱乐”战略升级为“新文创”战略,力争打造更优化的行业生态,“新文创”的战略也为腾讯游戏的发展提供了更多可能。对现在发力于原创IP的腾讯游戏而言,这意味着将打通内容IP游戏化与游戏反哺动漫产业的内容生产链,实现游戏IP生命力的延长。
在今年的UP2018腾讯新文创生态大会中,腾讯动漫宣布与王者荣耀IP内核团队共同打造王者荣耀官方系列漫画,推出《王者荣耀英雄志》以及长城守卫军的连载漫画。利用漫画演绎玩家们喜爱的英雄和他们的角色故事,向王者荣耀的忠实玩家呈现游戏里面的宏大景观。
使用游戏IP打造的漫画,往往会将游戏中的重要元素进行放大,比如《穿越火线》的衍生动漫《枪娘!FIRE》中便将游戏中不同的枪支符号拟人化,赋予其不同性格和人设,并为其发展构建故事情节。漫画作为游戏的一种衍生,读者在观看时同样具有极强的代入感,可以使读者加深对游戏情节的回忆。另外,在游戏改编为漫画的过程中,为了迎合受众,使游戏内容出圈,情节的设定也会更贴近受众喜好。
腾讯游戏去年与腾讯动漫联合出品了《阿拉德:宿命之门》,该动漫作品改编自游戏作品《地下城与勇士》。
与游戏改编成漫画相同的是,热门游戏的动漫化发展,一方面会将游戏内容进行延伸,实现游戏内容的再创作,丰富游戏内涵;其次对于游戏的动漫化再创造,可以借助视频平台,吸引与游戏群体不同的受众,实现游戏潜在用户的挖掘。
但是在动漫化过程中,存在的许多问题也不容忽视。在《阿拉德:宿命之门》登录视频平台后,并没有获得预期的反响。剧情被评价为与日本漫画《食戬之灵》相似,其中的配音也被认为充满尴尬感。观众普遍认为其并没有能反映出游戏中的情怀,最终在豆瓣上只收获了5.1的评分。
游戏IP衍生综艺,打破次元壁、实现明星效应
在动漫化之外,综艺化发展可谓是游戏IP衍生的另外一条重要道路。
腾讯的游戏IP反哺综艺主要集中于几部热门游戏。王者荣耀的推出曾经引起了全民游戏热潮,以王者荣耀为原型打造的两档综艺节目:《王者出击》和《集结吧王者》,想要借王者荣耀IP实现延续游戏热度,但是从节目带来的反响来看并没有获得最佳效果。
《王者出击》是一档由真人扮演游戏角色进行对抗的实景综艺节目,节目嘉宾分为风、林、火、山四支战队,基于5V5“车轮战”循环赛制进行真人对决。赛制和节目中的人物设置都极大地还原了游戏中的原有设定,力图使观众跟随嘉宾一起在节目中实现对游戏的沉浸式体验。
而《集结吧王者》与主打沉浸感和还原感的《王者出击》不同,4位明星队长集结多位明星队员组成战队,其中4名KPL职业选手以教练的身份带领战队,各队队员历经训练和淘汰,最终决出两支超强明星战队,进行终极PK。
从游戏改编的综艺中,可以看到综艺被分为明显不同的两个类别,一种是利用游戏场景打造的真人角色扮演类综艺,另一种则是在节目中使用游戏环节丰富节目内容或者明星参与的电竞类综艺。
真人角色扮演类综艺可以通过真人对游戏角色的重构,为其加入更多人格化特征,实现角色的鲜明表现。但是从制作角度而言,则需要更高的成本和更专业的团队。在MOBA游戏中,竞技性和团队配合被置于首要地位,综艺中对于竞技性的表现往往是观众期待的重点。
同时,丰富的对战特效画面和技能画面也通常是游戏给人留下深刻印象之处。所以节目中需要尽可能地还原游戏中的经典对战特效和角色的典型特质。
但是在真人扮演游戏角色的综艺节目中,为了营造综艺效果,更多的会注重对其中明星的刻画,所以会将明星本人的特质加入游戏角色中,实现对于角色的个性化创造。另外,对于综艺节目效果的突出也会使得节目中插入多轮额外环节,这也就使得节目通常面临着情节紧凑度不高的现象,使节目在游戏的忠实用户看来就有许多掺水之处,也面临着游戏用户对节目的质疑。
相比之下,明星电竞类综艺的环节相对容易呈现。观众可以看到明星在节目中集体开黑,明星在游戏中的操作也被展现在观众的面前,满足了一些观众的窥私欲。但是节目存在的问题也随之而生:长时间的单调游戏画面和简单的环节设置,容易使得大批观众感到疲惫。
打造IP生态闭环,优质内容如何反输出
腾讯试水游戏IP反输出,围绕手游的改编授权也一直是近两年的发展方向。可以看出腾讯在试图形成更立体、更多维的IP价值体系,构建游戏IP多元衍生的良性生产链。
腾讯互动娱乐动漫业务部总经理邹正宇曾经提出打造“二次元经济”,而游戏的IP对于其他领域的反哺,则是打造二次元经济中的重要一层。
腾讯互动娱乐动漫业务部总经理邹正宇
对于作为IP衍生重要一环的游戏行业而言,立足于经典动漫、影视、文学作品,打造衍生版游戏已成常态。原作中的角色可以在游戏中再次获得生机,游戏的玩家大都基于对原有角色的认知进入游戏场景,会形成相同文化聚合生态圈,从而获得极强的用户黏性。
与之不同的是,游戏反向衍生为动漫、综艺或者影视内容,则是将游戏的内容进行丰富,通过扩充其中的角色以及场景,实现基于游戏IP的生产。这种把相对单薄的游戏角色丰满为有着鲜明性格的动漫角色的做法,会使其中的难度大幅增加。
纵观腾讯旗下游戏衍生的动漫和综艺内容,至今还没有可以称之为爆款的动漫和综艺出现。《阿拉德:宿命之门》在推出时豆瓣评分达到7.5分,去年的全网播放量也超过五亿,但是随着播出,豆瓣评分逐渐降到了及格线下,在观众中的口碑参差不齐。
反观国内的游戏IP反输出案例,多集中于影视剧领域。《仙剑奇侠传》系列影视剧可谓是游戏IP反输出成功之作,第一部的豆瓣评分获得了8.6分。《仙剑奇侠传》原有的游戏IP确实为该剧提供了流量加持,但是在影视化改编中对于人物的合理延展和对其中的细节刻画,音乐的运用,都为该剧获得高口碑奠定了基础。
而在游戏改编电影的案例中,暴雪的《魔兽》电影可以被看做其中的典型之作。影片把故事集中在人类和兽人的矛盾,让普通观众可以更清晰的明白电影情节,试图实现普通观众和资深用户的观影平衡,从豆瓣评分7.7分来看,总体满足了大部分观众的预期。但是其中仍然存在着过于像游戏的CG画面和转场动画,同时游戏粉也对改编尺度问题产生了分歧。
结语:
游戏所具有的开放性叙事特质,使玩家可以通过对游戏中不同角色的操控获得不同的结局。而游戏转变为动漫和影视作品后,其中的开放性故事则会陷于被规定好的结局,角色也会由不同的人物饰演而得到固化。所以充斥其中的人物脸谱化、情节单薄化、制作粗糙化则会引起大众反感。
腾讯为了实现二次元泛娱乐经济,借助游戏IP反向输出,实现对圈外用户的吸引,不应止于“皮”,而应深入“骨”。只借助游戏IP热度,而忽视游戏的中心情节,终将难以打造优秀的游戏衍生品。