Cocos Creator 实现截图

Cocos Creator 实现截图_第1张图片

前言

Cocos Creator 现在还不是很完善,假如截图截得是部分节点,所截图对象会跑到左下角,官方提出的将 renderTexture 添加到场景中去,防止截屏时元素移动,亲测这样虽然截图时对象不会移动但是截得图有问题。

一、具体步骤

1、更改被截图对象的锚点

经过测试,RenderTexture 截图的时候会将被截图的对象移到整个场景的左下角,然后根绝设置的 size ,以左下角为坐标原点截取,坐标系的锚点是(0,0)。

所以,假如被截图对象的锚点为(0.5,0.5),则只能截取右上角的1/4。遂将被截图对象的锚点设置为(0,0)。

2、添加一个虚假被截图对象

经过测试,我发现被截图对象被隐藏后,只要不在本次刷新界面的时机被激活,比如在下次刷新界面的时候激活,则会恢复到原位(这个激活操作是必须做的,否则被移动的被截图对象也不会恢复到原位!)。

基于这个测试结果,我的思路是:代替原被截图对象,放置一个虚假精灵,在截图的时候将截取的图显示在这个虚假精灵中,替换原被截图对象,同时隐藏被截图对象。这样就看不到被移动的被截图对象了。然后在一个合适的时机,再激活真实被截图对象,隐藏虚假被截图对象。

3、正式截图

① 设置三个对象如下代码:

    properties: {

        // 被截图对象 
        cocos: cc.Sprite,
        // 显示截图的精灵
        show: cc.Sprite,
        // 被截图对象的虚假替身
        cocosImage: cc.Sprite,
    },
    

需要的注意的是:本例中虚假替身本身是在被截图的对象的位置的,所以后续不需要设置位置。

② 截图核心代码:

shot: function () {

        // 注意,EditBox,VideoPlayer,Webview 等控件无法被包含在截图里面
        // 因为这是 OpenGL 的渲染到纹理的功能,上面提到的控件不是由引擎绘制的
        
        if (CC_JSB) {

            // 创建 renderTexture
            var renderTexture = cc.RenderTexture.create(195, 270);
            
            //实际截屏的代码
            renderTexture.begin();
            this.cocos._sgNode.visit();
            renderTexture.end();

            // 获取SpriteFrame
            var nowFrame = renderTexture.getSprite().getSpriteFrame();

            // 赋值给需要截图的精灵
            this.show.spriteFrame = nowFrame;

            // 显示虚假的代替精灵
            this.cocosImage.node.active = true;
            this.cocosImage.spriteFrame = nowFrame;

            // 翻转得到的纹理
            var action = cc.flipY(true);
            this.show.node.runAction(action);
            
            var action1 = cc.flipY(true);
            this.cocosImage.node.runAction(action1);

            // 隐藏被截图的对象
            this.cocos.node.active = false;
        }
    },

需要注意的:

i RenderTexture 得到的纹理是上下翻转的,所以需要相应翻转回来!假如不坐旋转就会如下图:

Cocos Creator 实现截图_第2张图片

ii 想要截全屏,只要使用 Canvas 的节点即可,全屏的情况下不需要考虑虚假节点直接截取即可,记得将初始化 RenderTexture 时,传入的 size 为全屏的大小。

正常截图完后的图如下:

Cocos Creator 实现截图_第3张图片

4、显示原图

之前也说了,需要在合适时机,激活被截图对象,并隐藏虚假被截图对象,代码如下:

this.cocos.node.active = true;
this.cocosImage.node.active = false

二、其他事项

1、如果待截图的场景中含有 mask,请使用下面注释的语句来创建 renderTexture

var renderTexture = cc.RenderTexture.create(640,960, cc.Texture2D.PIXEL_FORMAT_RGBA8888, gl.DEPTH24_STENCIL8_OES);

2、把 renderTexture 添加到场景中去,否则截屏的时候,场景中的元素会移动。(确实不移动了,但是截部分节点得图时有问题,假如哪位童鞋测试没问题,希望能联系我...)

this.node.parent._sgNode.addChild(renderTexture);

3、把 renderTexture 设置为不可见,可以避免截图成功后,移除 renderTexture 造成的闪烁

renderTexture.setVisible(false);

4、保存所截的图,并且打印其地址

// 保存截图到本地
renderTexture.saveToFile("demo.png", cc.IMAGE_FORMAT_PNG, true, function () {
               
            });

// 打印本地的地址   
cc.log(jsb.fileUtils.getWritablePath());

三、Demo

点击进入Demo

四、嘿嘿!你懂得!

本文首发于我的个人博客,希望大家多多支持!

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