核心动画 (2) ----- Core Animation

前言
基本概念
基本动画
动画组
转场动画
转场动画 --- UIView

一. 前言

  1. Core Animation是一组非常强大的动画处理API,能事半功倍的做出非常炫丽的动画效果,(write less do more)少量的代码即可实现非常强大的功能,在Mac OS X和iOS平台均可使用

  2. Core Animation的动画执行过程都是在后台操作的,不会阻塞主线程。

  3. 注意:Core Animation直接作用在CALayer上的,并非UIView

二. 基本概念

核心动画 (2) ----- Core Animation_第1张图片
CAAnimation.png

遵守 CAMediaTiming 协议

1. Core Animation使用:
    1. 创建CALayer
    1. 创建CAAnimation,设置一些动画相关属性
    1. 调用CALayer的addAnimation:forKey:方法,将CAAnimation加到CALayer中,这样就能开始执行动画了
    1. 调用CALayer的removeAnimationForKey:方法可以停止CALayer中的动画
2. CAAnimation简介

是所有动画对象的父类,负责控制动画的持续时间和速度,是个抽象类,不能直接使用,应该使用它具体的子类
属性说明:(红色代表来自CAMediaTiming协议的属性)

beginTime:可以用来设置动画延迟执行时间,若想延迟2s,就设置为CACurrentMediaTime()+2,CACurrentMediaTime()为图层的当前时间

duration:动画的持续时间

repeatCount:重复次数,无限循环(HUGE_VALF或MAXFLOAT)

repeatDuration:重复时间

removedOnCompletion:默认为YES,代表动画执行完毕后就从图层上移除,图形会恢复到动画执行前的状态。如果想让图层保持显示动画执行后的状态,那就设置为NO,不过还要设置fillMode为kCAFillModeForwards
fillMode:决定当前对象在非active时间段的行为。比如动画开始之前或者动画结束之后
(要想fillMode有效,最好设置removedOnCompletion = NO)

枚举:
kCAFillModeRemoved 这个是默认值,也就是说当动画开始前和动画结束后,动画对layer都没有影响,动画结束后,layer会恢复到之前的状态
kCAFillModeForwards 当动画结束后,layer会一直保持着动画最后的状态 
kCAFillModeBackwards 在动画开始前,只需要将动画加入了一个layer,layer便立即进入动画的初始状态并等待动画开始。
kCAFillModeBoth 这个其实就是上面两个的合成.动画加入后开始之前,layer便处于动画初始状态,动画结束后layer保持动画最后的状态
timingFunction:速度控制函数,控制动画运行的节奏

枚举:
kCAMediaTimingFunctionLinear(线性):匀速,给你一个相对静态的感觉
kCAMediaTimingFunctionEaseIn(渐进):动画缓慢进入,然后加速离开
kCAMediaTimingFunctionEaseOut(渐出):动画全速进入,然后减速的到达目的地
kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut(渐进渐出):动画缓慢的进入,中间加速,然后减速的到达目的地。这个是默认的动画行为。
delegate:动画代理

@interface NSObject (CAAnimationDelegate)

- (void)animationDidStart:(CAAnimation *)anim;

- (void)animationDidStop:(CAAnimation *)anim finished:(BOOL)flag;

@end

CALayer动画的暂停和恢复

#pragma mark 暂停CALayer的动画
-(void)pauseLayer:(CALayer*)layer {
    
   CFTimeInterval pausedTime = [layer  convertTime:CACurrentMediaTime() fromLayer:nil];

    // 让CALayer的时间停止走动
      layer.speed = 0.0;
    // 让CALayer的时间停留在pausedTime这个时刻
    layer.timeOffset = pausedTime;
}
#pragma mark 恢复CALayer的动画
-(void)resumeLayer:(CALayer*)layer {
    CFTimeInterval pausedTime = layer.timeOffset;
    // 1. 让CALayer的时间继续行走
      layer.speed = 1.0;
    // 2. 取消上次记录的停留时刻
      layer.timeOffset = 0.0;
    // 3. 取消上次设置的时间
      layer.beginTime = 0.0;    
    // 4. 计算暂停的时间(这里也可以用CACurrentMediaTime()-pausedTime)
    CFTimeInterval timeSincePause = [layer convertTime:CACurrentMediaTime() fromLayer:nil] - pausedTime;
    // 5. 设置相对于父坐标系的开始时间(往后退timeSincePause)
      layer.beginTime = timeSincePause;
}

三. 基本动画

CAPropertyAnimation -- CAAnimation的子类
抽象类,使用它的两个子类:
CABasicAnimation
CAKeyframeAnimation

属性说明:
keyPath:通过指定CALayer的一个属性名称为keyPath(NSString类型),并且对CALayer的这个属性的值进行修改,达到相应的动画效果。比如,指定@“position”为keyPath,就修改CALayer的position属性的值,以达到平移的动画效果

1. CABasicAnimation -- 基本动画
属性说明:

fromValue:keyPath相应属性的初始值
toValue:keyPath相应属性的结束值

动画过程说明:
  1. 随着动画的进行,在长度为duration的持续时间内,keyPath相应属性的值从fromValue渐渐地变为toValue
  2. keyPath内容是CALayer的可动画Animatable属性
    如果fillMode=kCAFillModeForwards同时removedOnComletion=NO,那么在动画执行完毕后,图层会保持显示动画执行后的状态。但在实质上,图层的属性值还是动画执行前的初始值,并没有真正被改变。
2. CAKeyframeAnimation -- 帧动画
与CABasicAnimation区别:
  1. CABasicAnimation只能从一个数值(fromValue)变到另一个数值(toValue),而CAKeyframeAnimation会使用一个NSArray保存这些数值
  2. CABasicAnimation可看做是只有2个关键帧的CAKeyframeAnimation
属性说明:
  1. values:上述的NSArray对象。里面的元素称为“关键帧”(keyframe)。动画对象会在指定的时间(duration)内,依次显示values数组中的每一个关键帧
  2. path:可以设置一个CGPathRef、CGMutablePathRef,让图层按照路径轨迹移动。path只对CALayer的anchorPoint和position起作用。如果设置了path,那么values将被忽略
  3. keyTimes:可以为对应的关键帧指定对应的时间点,其取值范围为0到1.0,keyTimes中的每一个时间值都对应values中的每一帧。如果没有设置keyTimes,各个关键帧的时间是平分的
3. CAAnimationGrou -- 动画组
  1. 动画组,是CAAnimation的子类,可以保存一组动画对象,将CAAnimationGroup对象加入层后,组中所有动画对象可以同时并发运行
  1. 属性说明:
    animations:用来保存一组动画对象的NSArray
    默认情况下,一组动画对象是同时运行的,也可以通过设置动画对象的beginTime属性来更改动画的开始时间
4. 转场动画 -- CATransition

CATransition是CAAnimation的子类,用于做转场动画,能够为层提供移出屏幕和移入屏幕的动画效果。iOS比Mac OS X的转场动画效果少一点
UINavigationController就是通过CATransition实现了将控制器的视图推入屏幕的动画效果
动画属性:
type:动画过渡类型
subtype:动画过渡方向
startProgress:动画起点(在整体动画的百分比)
endProgress:动画终点(在整体动画的百分比)


核心动画 (2) ----- Core Animation_第2张图片
type.png
创建转场动画
CATransition *anim = [CATransition animation];
设置转场类型
anim.type = @"cube";
anim.duration = 1;
设置转场的方向
anim.subtype = kCATransitionFromLeft;
设置动画的开始位置
anim.startProgress = 0.5;
设置动画的结束位置
anim.endProgress  =0.8;
添加动画到图层
 [_imageV.layer addAnimation:anim forKey:nil];

要执行动画的代码称为转场代码.
转场动画要和转场代码写在同一个方法当中才有动画效果.

五. 转场动画 --- UIView

1. 使用UIView动画函数实现转场动画——单视图
+ (void)transitionWithView:(UIView *)view duration:(NSTimeInterval)duration options:(UIViewAnimationOptions)options animations:(void (^)(void))animations completion:(void (^)(BOOL finished))completion;

参数说明:
duration:动画的持续时间
view:需要进行转场动画的视图
options:转场动画的类型
animations:将改变视图属性的代码放在这个block中
completion:动画结束后,会自动调用这个block
2. 使用UIView动画函数实现转场动画——双视图
+ (void)transitionFromView:(UIView *)fromView toView:(UIView *)toView duration:(NSTimeInterval)duration options:(UIViewAnimationOptions)options completion:(void (^)(BOOL finished))completion;

参数说明:
duration:动画的持续时间
options:转场动画的类型
animations:将改变视图属性的代码放在这个block中
completion:动画结束后,会自动调用这个block
3. UIView和核心动画对比
  1. 核心动画只用于CALayer,动画是假象,并没有改变真实的值。
  2. 如需与用户交互就使用UIView的动画,不需则可以使用核心动画
  3. 在转场动画中,核心动画的类型比较多
    根据一个路径做动画,只能用核心动画(帧动画)
    动画组:同时做多个动画

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