原文地址:http://www.fusijie.com/blog/2013/11/11/play-cocos2dx-23/
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cocos2d-x中和Android,Windows都一样,如果在主线程中处理一些耗时操作,那么主线程就会出现阻塞现象,表现在界面上就是卡住,未响应等情况。为了避免这种情况的出现,我们需要在后台开辟工作线程进行数据的处理,再采用消息传递或者其他形式来通知主线程进行UI变化。最常见的情况就是游戏进入前的loading。

1.图片的异步加载

在多线程和同步的第一篇介绍到使用pthread库的时候,讲到由于CCAutoreleasePool不是线程安全的,所以不能在工作线程中引入cocos2d-x相关的API(其实并不是所有的API都不能使用)。但是cocos2d-x显然考虑到这个问题了,所以它本身就帮我们封装好了一个API,避免了还要手动引入pthread库的尴尬。

void CCTextureCache::addImageAsync(const char *path, CCObject *target, SEL_CallFuncO selector)

其中path是图片的位置,selector是加载完成时的回调函数。很方便,如果需要加载很多图片的话,对每一个进行回调处理,然后在update中更新UI即可。

2.plist的异步加载

可是由于内存原因,大部分情况下图片会被合成打包,同时带入plist。这时候如何进行图片的异步加载呢?这个时候就需要对addImageAsync的源码进一步的探究了。

2.1.耗时的是什么?

首先要理解的是耗时的动作是什么,只有把耗时的工作真正抓出来丢到工作线程上,异步加载才有意义。我们知道,图片在内存中是以纹理的形式存在的,而图片的加载,通俗来讲也就是纹理的生成,这就是耗时的原因。那CCTexureCache中addImage(同步加载)和addImageAysnc(异步加载)分别做了什么事?

(1)addImage 可以看出addImage使用同步的方式生成了纹理,也就是在主线程中进行了耗时的加载操作。

//...cocos2d-x维护着一个全局纹理,在判断纹理是否已存在  
if (! texture)   
    {  
        do   
        {  
        //...判断图片格式  

            pImage = new CCImage();  
            CC_BREAK_IF(NULL == pImage);  

            bool bRet = pImage->initWithImageFile(fullpath.c_str(), eImageFormat);  
            CC_BREAK_IF(!bRet);  

            texture = new CCTexture2D();    //开辟纹理空间  

            if( texture &&  
                texture->initWithImage(pImage) )  //使用CCImage初始化纹理  
            {  
#if CC_ENABLE_CACHE_TEXTURE_DATA  
                // cache the texture file name  
                VolatileTexture::addImageTexture(texture, fullpath.c_str(), eImageFormat);  
#endif  
                m_pTextures->setObject(texture, pathKey.c_str());  
                texture->release();  
            }  
            else  
            {  
                CCLOG("cocos2d: Couldn't create texture for file:%s in CCTextureCache", path);  
            }  
        } while (0);  
    }  
//...释放资源,返回纹理

(2)addImageAsync

addImageAsync则是在工作线程中加载图片,然后通过调度器进行纹理的转换。

//创建工作线程用于后台加载图片  
pthread_create(&s_loadingThread, NULL, loadImage, NULL);  

//创建调度队列,用来根据已加载的图片进行纹理转换  
CCDirector::sharedDirector()->getScheduler()->scheduleSelector(schedule_selector(CCTextureCache::addImageAsyncCallBack), this, 0, false);  

void CCTextureCache::addImageAsyncCallBack(float dt)  
{  
    //...  
    CCTexture2D *texture = new CCTexture2D();   //开辟纹理空间  
#if 0 //TODO: (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS)  
    texture->initWithImage(pImage, kCCResolutioniPhone);  
#else  
    texture->initWithImage(pImage);      //使用CCImage初始化纹理  
#endif  

#if CC_ENABLE_CACHE_TEXTURE_DATA  

   VolatileTexture::addImageTexture(texture, filename, pImageInfo->p_w_picpathType);  
#endif  
    //...将加入autorelease,进行加载后的回调函数的调用,释放相关资源  
}

2.2.plist加载的原理

之前使用plist是这样子的:

void CCSpriteFrameCache::addSpriteFramesWithFile(const char *pszPlist)//传入plist文件即可

在它的实现中,发现了这么一句:

CCTexture2D *pTexture = CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage(texturePath.c_str());

原来addSpriteFramesWithFile会先查找是否存在纹理,否则会在.plist的目录下寻找同名图片,然后调用同步的addImage函数来生成纹理。这也就是为什么只加载了plist,而纹理就会存在的原因了。

2.3.异步加载plist

知道了这些,那就让addSpriteFramesWithFile调用异步的addImageAsync函数就可以了,当然不需要改源码,因为CCSpriteFrameCache还提供了如下的plist加载方式:

void CCSpriteFrameCache::addSpriteFramesWithFile(const char *pszPlist, CCTexture2D *pobTexture)

所以我们可以手动异步生成纹理后,在回调函数中和.plist一起传入addSpriteFramesWithFile,搞定!还记得刚开始的selector么?生成的纹理会作为参数传入这个回调函数中,完美!

2.4.注意

只要注意一点的是,在使用任何plist中的小图片时,引擎并不会为每一张小图片生成一个纹理,而是共用了大图片的纹理,同时指定了小图片的坐标和长宽。

3.示例

其中ui_text.png是大图片,raffle_b_friend.png和raffle_b_diamond.png是两张小图片。

bool CTestLayer::init()  
{  
    bool bRet=false;  
    do   
    {  
        CC_BREAK_IF(!CCLayer::init());  

        //addImage or addImageAsync中创建纹理  
        CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImageAsync("ui_text.png",this,callfuncO_selector(CTestLayer::showSprite));  

        bRet=true;  
    } while (0);  
    return bRet;  
}  

void CTestLayer::showSprite(CCObject* obj)  
{  
    CCTexture2D* texture_ui_text=(CCTexture2D*)obj;//传入的obj即是异步生成的纹理  
    CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile("ui_text.plist",texture_ui_text);//通过纹理和.plist文件加入CCSpriteFrameCache  
    CCSprite* raffle_b_friend=CCSprite::createWithSpriteFrameName("raffle_b_friend.png");//尽情使用小图片吧  
    raffle_b_friend->setPosition(ccp(100,100));  
    this->addChild(raffle_b_friend);  

    //错误,只能获取ui_text.png的纹理  
    //CCTexture2D* raffle_b_diamond_texture=CCTextureCache::sharedTextureCache()->textureForKey("raffle_b_diamond.png");  
    //正确,可以用这种先获取精灵帧,再从精灵帧中获取ui_text的纹理,以及大小,来构建CCSprite  
    CCSpriteFrame* raffle_b_diamond_spriteframe=CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName("raffle_b_diamond.png");  
    CCTexture2D* texture=raffle_b_diamond_spriteframe->getTexture();  
    CCRect rect=raffle_b_diamond_spriteframe->getRect();  
    CCSprite* raffle_b_diamond=CCSprite::createWithTexture(texture,rect); //如果纹理需要旋转,setRotation吧  
    raffle_b_diamond->setRotation(false);  
    raffle_b_diamond->setPosition(ccp(300,100));  
    this->addChild(raffle_b_diamond);  
}

4.效果

使用异步加载plist方式处理:

多线程和同步03-图片异步加载_第1张图片