游戏设计之核心体验设计

游戏设计之核心体验设计

本篇的标题是“核心体验设计”,事实上体验不是设计出来的,体验是与生俱来的。所谓体验设计,其实是发现体验,发现市场接受玩家需要的体验。或者更确切的说是设计者心中想要表达的体验。人总是想发声,通过各种各样的方式,无论何种方式,让对方身临其境感同身受是最好的方式吧。

核心体验是什么

游戏的本质是什么?我认为游戏的本质是模拟。原始人通过游戏(非电子游戏)模拟狩猎来学习生存的技能,现代人通过游戏(不仅指电子游戏)可能更多的是模拟体验不一样的生活或者是扮演一种角色。即使是最简单的游戏也是一种抽象出来的模拟。就连小猫都会本能的通过抓捕毛线球这样的"游戏"来模拟狩猎的过程,练习狩猎的技巧。

核心体验作为一款游戏的灵魂,要做核心体验设计就不能不知道什么是「体验」,在谈体验之前我想先聊一下「娱乐」这件小事。

娱乐(英语:Entertainment)是一个设计来给予观众乐趣的项目、表演、或活动。(虽然有些例子,就像玩电脑游戏的“观众”只有一个人)。娱乐可以是一个概念或是一个任务,但多半是指一些特定活动或事件,而这些活动或事件的目的是给予观众乐趣,吸引观众的注意力。
via 维基百科

娱乐可被看作是一种通过表现喜怒哀乐或自己和他人的技巧而使与受者喜悦,并带有一定启发性的活动。很显然,这种定义是广泛的,它包含了悲喜剧、各种比赛和游戏、音乐舞蹈表演和欣赏等等。
via 百度百科

我不知道学术上是怎么定义「人为什么需要娱乐」这个问题的,但我知道人必须要娱乐,人本身是有娱乐的需求的,就像对食物的需求,对性的需求。娱乐需求就是心理需求,娱乐其实提供了一种简单的模拟的方式,来满足人的心理需求,因为普通人其实是无法从现实中获取足够多的心理需求的(有很大一部分是社会性心理需求),比如:认同感、成就感、幸福感。还有人们压抑或悲伤的情感宣泄。

那「体验」是什么就很好理解了,体验就是人在模拟过程中的感受。

之前看过一档国外的真人秀节目搞的是艺术家的比赛,可以简单理解成艺术版的“好声音”、“我是歌手”这样的真人秀。就是几个不知名的艺术家或新人,在一间很大的仓库里,用各种材料制作自己的艺术品,然后接受评定。其中有一个评委说了一句话我很赞同,大意是:“艺术是一种媒介,艺术家通过作品传递一种情感/感受,并且让观众能够直接感受到。” 无论艺术家想要表达的是一种什么情感,喜悦、悲伤、痛苦、欲望…… 如果观众不能直接通过作品来「感受」到,而需要看说明书才「知道」,那就不是一个好的艺术作品。

游戏既然是第九艺术,那么我觉得也适用这个评判标准。玩家通过玩游戏是否能够感受到游戏作品本身要传递的感受从很大程度上可以评价这款游戏是否是优秀的作品。

人在追求媒体更多的信息量时,就会整合以前的记录方式,创作新的表达形式,艺术媒体就会发展。经过了文学、图画与音乐、影片之后,游戏也因此诞生。

每个媒体表达的方式是不同的,文字是通过“语言的组合”形成小说诗歌散文,图画和音乐分别是通过画面和音律来传达情感,影片则是通过镜头的运用来构架自己独特的世界。 而游戏,除了对之前这些媒体的整合,更为重要的便是“交互”。游戏与传统媒体在感受上的最大不同,则是“交互”所带来的“浸入感”。

via 曜冰@知乎

首先,我非常认同引文中对游戏与其他媒体的最大区别是“交互”的观点,和我在《开篇文》中的“让玩家通过一种可控的方式体验一个虚构的世界”是同一个意思。交互,这也是电子游戏的魅力所在。

其次,引文中用了“浸入感”这词让我有点感动,一般大家会用代入感,而我觉得浸入感更能表达沉浸在游戏世界中扮演角色(可以是人,也可以是物,甚至是上帝)的感觉,而不仅仅是作为一个被代入的旁观者。

人类作为一种高智商的动物,基础属性是动物。我们通过游戏(这里指现实生活中的游戏,比如小朋友过家家、捉迷藏,朋友聚会聊天、打牌搓麻将、体育运动等这些都可以理解成是游戏。)来满足需求:

  • 学习一种技能
  • 满足认知的需求(了解社会、世界)
  • 满足社交需求
  • 满足心理需求
  • 体验不一样的人生
  • 等等

电子游戏可以提供哪些体验感受:

  • 体验不同人生(如:角色扮演)
  • 满足认知的需求(了解社会、探索世界)
  • 满足心理需求(如:成就感、征服感、情绪宣泄)
  • 满足社会需求(如:社交、竞技)
  • 练成一种技能/能力 or 自我能力的体现(如:反应力、辨识力)
  • 满足幻想(现实做不到的事情,如:飙车、成为超人、成为上帝之类)
  • 等等

P.S. 一款游戏可以提供不止一种的体验感受(特别是心理体验很多是没有明显的界限的,也就是情绪是相互影响的),但应该有一个主体验。

游戏就是给大家不同于生活的一种娱乐体验。

重要的不是次世代的技术,而是革命性的崭新的游戏体验。技术力量并不是最重要的东西。

—— 岩田聪,任天堂社长

任天堂和索尼的 10 年战争:

日本发售日 销售量(日本/全球) 日本游戏软件销量
PlayStation 1994年12月 2159 万台/ 10249 万台 约 4400 套
Nintendo 64 1996年 6月 554 万台/ 3293 万台 约 210 套
PlayStation2 2000年 3月 2600 万台/ 13200 万台 约 4550 套
Nitendo GameCube 2001年 9月 404 万台/ 2174 万台 约 280 套

任天堂在和 SONY 之间长达 10 年的战争中一直处于劣势(只有 SONY 的零头),任天堂面临着巨大的危机,时任社长的岩田聪和宫本茂讨论的第一个问题就是“为什么有人始终不愿意碰一下游戏机?为什么原本玩游戏的人会弃游戏而去?我们到底丢失了什么?”

任天堂实际上一直都在做“没用的东西”,毕竟游戏机不是生活必需品。人们对这种东西通常都不会有太大的耐心,根本不会看说明书,如果有搞不懂的地方很快就会放弃。游戏软件也是如此,如果玩了 5 分钟还摸不着门道,玩家就会彻底撒手,从此不再碰。

—— 岩田

能够熟练使用“过时”的技术开发出让人惊艳的作品是再好不过的事情。我们应该清楚地认识到,评判游戏好坏的标准并非是否使用最前沿的技术,而是有没有给玩家带来惊喜和全新的体验。

—— 岩田

评判游戏好坏的标准不是是否使用最前沿的技术,而是有没有给玩家带来惊喜和全新的体验。

—— 横井军平


主流核心游戏围绕着“枪车球”来做,是适应市场的结果。主流核心游戏面向的玩家主体是青少年,他们的共同特征是在社会中或家庭中处于弱势,被压抑被束缚,需要通过一定的渠道来宣泄(叛逆期的青少年尤其如此)。于是大量的商业化主流游戏充斥着射击、格斗、战争、竞技,玩家在这类激烈的游戏中可以宣泄情绪,满足心理需求。并且这类型的游戏经久不衰,也是市场一直有非常大的需求。

(另,主流游戏的巨大需求,用上文体验的角度来解释,枪车球不正就是人们日常生活中最想体验但是一般人体验不到的体验吗?)

手机游戏在渐渐改变这样的布局,手机游戏将很多「非核心游戏玩家」甚至是「非玩家」变成了游戏玩家。不可否认在手机游戏平台上“枪车球”依然有很大的市场,但是通过移动设备的普及,之前一直被忽略的“非玩家”的游戏需求被慢慢发现,形成了新兴的市场。但就算是最简单的休闲游戏,也一定在某种程度上满足了玩家某种体验需求,否则就2个字:无聊。游戏玩法和游戏体验,并不是一对一关系的,是2个列表的多对多关系。

综上:核心体验就是通过游戏来牵引,让玩家获取到的心理体验。

核心体验的实现

说了这么多什么是核心体验,那么「核心体验」要如何“做”进游戏里呢?


可以说,在了解了其它回答中“术”的前提,并能够充分咀嚼了所有的技术细节,甚至辅助于各种外围工具的基础上,一个动作游戏的“打击感”只能说是完成了30%,而另外70%,则是由大量的制作者的“动作/格斗游戏素质“来决定的。”动作/格斗游戏素质“指的是什么?指的是对这种类型游戏的精妙之处的深层次理解,以及对这类游戏发展的历史脉络的文化上的了解。

只有大量地理解了动作/格斗游戏的深层奥妙和逻辑,才有可能了解到所谓的“打击感”,其实是一种手-眼-脑统一的状态,这甚至并不是指打击的效果,音效之类的东西,而是指一种“做了某种努力并得到某种反馈”的感觉。很多时候,甚至反馈效果是一样的,由于实现反馈的方式不同,你的心理状态仍然非常不同。

举一个例子:早期的格斗游戏其打击效果其实是很有限的,但是,假设在你的一套连招中,打到敌人身上的招是“啪啪!!”最后那一下“啪!!”的打击感受是跟前两下截然不同的,如果在街机上,就是紧张地小心翼翼地按了两次键,最后一下则是手掌拍了下去,有种宣泄的感觉。这时候,打击感是完完全全来自于动作设计,而不是来自于打击效果的。譬如八神的葵花,完整的打击是3段,正是“啪啪!!”的感觉,设计者为了突出最后一下“啪!!”的畅快感,设计了夸张的打击动作,以及八神的喊叫声,营造了宣泄感。而葵花还有无限连的手法,是不打出最后一下的,还有衔接大招的手法,是最后一下宣泄感更强的…… 于是一个简简单单的打击效果,给人的打击感千变万化,心理感受跌宕起伏。

但是,如果完全对动作/格斗无感的普通开发者,光学习一堆位移,帧冻结,音效之类的东西,是永远做不出这样的设计的。反过来,如果是动作/格斗游戏素质很高的开发者,也许他对理论没有系统研究,光凭感觉做,也会显得是“更对”的。
因此对于提升“打击感”这个问题,应该从深层次的考虑。如果是项目管理者,团队的领导者,应该在团队构成上就大量吸纳本身就是资深动作游戏玩家,并具有专业技术的开发人员。如果是具体岗位的人员,不妨尝试着去彻底放松,把自己当做一个纯玩家,去在主机上彻底体验一部经典的动作游戏,如果有可能的话,应该全成就,全内容。有人说,我天天加班没时间,这也许是最大的问题——游戏从业者天天加班做游戏,功利性地学习理论知识,却没有时间去玩游戏。但无论怎么说,玩游戏总是更轻松愉快的吧?

根据给tx做过分析报告的小伙伴说,tx的某作品,虽然已经用上了最先进的技术,最兢兢业业的策划和美术,其打击感的ux量化感受,仍然不及97年像素级的拳皇97,而且差的不是一点点。tx的开发能力是很强的,可以认为他们的“术”已经达到了顶峰,但是为什么会是这样,我想也许是“道”的问题——当年制作kof的是一群狂热的格斗游戏人,而tx里也许是一群勤奋,努力,工作认真负责,希望做出成绩养家糊口,拥有一切优良素质,但是就是不太玩游戏的好同志。


作为游戏设计者,在学习研究游戏设计的时候,会接触到很多专业词汇

设计游戏中的反馈

操作轻重度不同的游戏都有对应的一群玩家,我觉得做成什么样关键是开发者自己喜欢什么样,然后玩家能不能持续玩下去,出了操作轻重度之外,主要还是体现在玩家的操作如何获得反馈,玩家投入的精力如何获得反馈,如果操作的反馈持续长时间没有进一步的激励,就会进入无技巧无挑战的无聊区域。

主要还是游戏的数值成长体验,推荐你玩Sky Force,一个3D的纵向卷屏飞机游戏,我玩之前以为只是一个做的效果不错的3D飞机游戏,但是玩进去以后发现他得关卡设计和变强系统设计非常细腻,让我能持续玩下去。飞机游戏可以说是操作很轻的游戏,一个手指头控制飞机移动就可以了,它能吸引我陷入心流体验,是因为它的关卡难度飞机的变强系统结合得很好,基本上做到每次每次提升我都觉得我还能更好,所以陷入一个心流体验里。

—— 达达

心流体验理论

无聊:做家务,需要有一定的技能水平,但是却不能让人感觉到挑战,所以做家务是一件很无聊的事情。
http://baike.baidu.com/view/113421.htm

挑战成功之后,需要立刻享受成功带来的喜悦和爽快。一成功就给玩家吃糖,游戏中的爽快是一点点串起来的,并且无论多大的爽感最终都会消失(小时候我们无论多喜欢的玩具,长大之后就没什么兴趣了),所以在玩家挑战成功或者达成目标之后,要立即用这个“成功”或“达成”给予玩家体验和爽快的享受。

想象力

想象力,是一名游戏设计师最重要的特质之一,而对于一款游戏来说如果缺乏想象力,那是无论如何也称不上是优秀的游戏。那么想象力来源于哪里?

中国历史以来的武侠小说中并不是一开始就有“飞镖”“暗器”这类东西的描述的,一直到火器发明以后,武侠小说中才慢慢的有了“暗器”,很有可能是人们看到了火枪的神奇和威力受到了启发。想象力在很大程度上是“联想力”,通过已知的事物结合或扩展达成想象的结果。


写在最后

这篇文章大概是半年前写的,今天想写东西时,无意中在草稿箱里发现,应该是还没写完,可是我自己看了一遍,却已记不清当时的写作思路。但想表达的还记得,那就是:无论是「心流体验」还是「想象力」还是什么体验的各种定义,都只是工具和服务,服务于设计者的内心想要表达的东西。就类似于“如何讲好一个故事”。

那就再说一个故事:

有个瞎子在街头乞讨,一身破破烂烂,抱着一个小纸箱坐在街边的一角,正前方放着一块纸皮,纸皮就插在一个破铜罐子的后面。那纸皮上写着:“可怜可怜我吧,我是一个悲惨的瞎子。”

正巧天气不错,街上行人很多,瞎子听见密集的脚步声匆匆而过,尽管瞎子用力从吵杂声中分辨钱币碰撞铜罐子发出的声响,但是他依然没有听见钱的声音。他想,现在人的同情心去哪了?怎么没有善良的人了呢?我这么可怜的瞎子老头就没有人愿意施舍吗?

这时,有个脚步声在瞎子前挺住了,瞎子有点兴奋。听了一下,没有?那个人拿起了纸皮,好像在上面写了点什么。瞎子由兴奋变成了紧张。不会儿停止了书写的声音,纸皮被插回原位了。瞎子有点摸不着头脑,刚才怎么回事?瞎子还没想明白,没多久更神奇的事情发生了。

“叮叮当当”,不停的有硬币碰撞在铜罐子里的声音,惊喜和困惑同时到来,让瞎子不知如何是好。只见那块纸皮上写着:

“今天的天空那么美丽,可是我却看不见它。”

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