你好,三角形
图形渲染管线(Pipeline)
3D坐标转为2D坐标的处理过程是由OpenGL的图形渲染管线(Pipeline,大多译为管线,实际上指的是一堆原始图形数据途经一个输送管道,期间经过各种变化处理最终出现在屏幕的过程)管理的。图形渲染管线可以被划分为两个主要部分:第一个部分把你的3D坐标转换为2D坐标,第二部分是把2D坐标转变为实际的有颜色的像素。
图形渲染管线可以被划分为几个阶段,每个阶段需要把前一个阶段的输出作为输入。所有这些阶段都是高度专门化的(它们有一个特定的函数),它们能简单地并行执行。由于它们的并行执行特性,当今大多数显卡都有成千上万的小处理核心,在GPU上为每一个(渲染管线)阶段运行各自的小程序,从而在图形渲染管线中快速处理你的数据。这些小程序叫做 着色器(Shader)。因为它们运行在GPU上,所以它们会节约宝贵的CPU时间。
下图是一个图形渲染管线的每个阶段的抽象表达,蓝色部分代表的是我们可以自定义的着色器。
我们以数组的形式传递3个3D坐标作为图形渲染管线的输入,它用来表示一个三角形,这个数组叫做顶点数据(Vertex Data);这里顶点数据是一些顶点的集合。一个顶点是一个3D坐标的集合(也就是x、y、z数据)。而顶点数据是用顶点属性(Vertex Attributes)表示的,它可以包含任何我们希望用的数据,但是简单起见,我们还是假定每个顶点只由一个3D位置(译注1)和几个颜色值组成的吧。
为了让OpenGL知道我们的坐标和颜色值构成的到底是什么,OpenGL需要你去提示你希望这些数据所表示的是什么类型。我们是希望把这些数据渲染成一系列的点?一系列的三角形?还是仅仅是一个长长的线?做出的这些提示叫做图元(Primitives)****,任何一个绘制命令的调用都必须把基本图形类型传递给OpenGL。这是其中的几个:GL_POINTS、GL_TRIANGLES、GL_LINE_STRIP。
- 图形渲染管线的第一个部分是顶点着色器(Vertex Shader),它把一个单独的顶点作为输入。顶点着色器主要的目的是把3D坐标转为另一种3D坐标(后面会解释),同时顶点着色器允许我们对顶点属性进行一些基本处理。
- 基本图元装配(Primitive Assembly)阶段把顶点着色器的表示为基本图形的所有顶点作为输入(如果选择的是GL_POINTS,那么就是一个单独顶点),把所有点组装为特定的基本图形的形状;本节例子是一个三角形。
- 基本图形装配阶段的输出会传递给几何着色器(Geometry Shader)。几何着色器把基本图形形式的一系列顶点的集合作为输入,它可以通过产生新顶点构造出新的(或是其他的)基本图形来生成其他形状。例子中,它生成了另一个三角形。
- 细分着色器(Tessellation Shaders)拥有把给定基本图形细分为更多小基本图形的能力。这样我们就能在物体更接近玩家的时候通过创建更多的三角形的方式创建出更加平滑的视觉效果。
- 细分着色器的输出会进入光栅化(Rasterization也译为像素化)阶段,这里它会把基本图形映射为屏幕上相应的像素,生成供片段着色器(Fragment Shader)使用的片段(Fragment)。在片段着色器运行之前,会执行裁切(Clipping)。裁切会丢弃超出你的视图以外的那些像素,来提升执行效率。(OpenGL中的一个fragment是OpenGL渲染一个独立像素所需的所有数据。)
- 片段着色器(Fragrament Shader)的主要目的是计算一个像素的最终颜色,这也是OpenGL高级效果产生的地方。通常,片段着色器包含用来计算像素最终颜色的3D场景的一些数据(比如光照、阴影、光的颜色等等)。
- 在所有相应颜色值确定以后,最终它会传到另一个阶段,我们叫做alpha测试和混合(Blending)阶段。这个阶段检测像素的相应的深度(和Stencil)值(后面会讲),使用这些,来检查这个像素是否在另一个物体的前面或后面,如此做到相应取舍。这个阶段也会检查alpha值(alpha值是一个物体的透明度值)和物体之间的混合(Blend)。所以,即使在片段着色器中计算出来了一个像素所输出的颜色,最后的像素颜色在渲染多个三角形的时候也可能完全不同。
对于大多数场合,我们必须做的只是顶点和片段着色器。几何着色器和细分着色器是可选的,通常使用默认的着色器就行了。
在现代OpenGL中,我们必须定义至少一个顶点着色器和一个片段着色器(因为GPU中没有默认的顶点/片段着色器)。出于这个原因,开始学习现代OpenGL的时候非常困难,因为在你能够渲染自己的第一个三角形之前需要一大堆知识。本节结束就是你可以最终渲染出你的三角形的时候,你也会了解到很多图形编程知识。
顶点输入(Vertex Input)
我们在OpenGL中指定的所有坐标都是在3D坐标里(x、y和z)。OpenGL只是在当它们的3个轴(x、y和z)在特定的-1.0到1.0的范围内时才处理3D坐标。所有在这个范围内的坐标叫做标准化设备坐标(Normalized Device Coordinates,NDC)会最终显示在你的屏幕上(所有出了这个范围的都不会显示)。
我们希望渲染一个三角形,我们把它们以GLfloat数组的方式定义为标准化设备坐标(也就是在OpenGL的可见区域)中。
GLfloat vertices[] = {
-0.5f, -0.5f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, 0.0f,
0.0f, 0.5f, 0.0f
};
由于OpenGL是在3D空间中工作的,我们渲染一个2D三角形,它的每个顶点都要有同一个z坐标0.0。在这样的方式中,三角形的每一处的深度都一样,从而使它看上去就像2D的。
你的标准化设备坐标接着会变换为屏幕空间坐标(Screen-space Coordinates),这是使用你通过glViewport函数提供的数据,进行视口变换(Viewport Transform)完成的。
有了这样的顶点数据,我们会把它作为输入数据发送给图形渲染管线的第一个处理阶段:顶点着色器。它会在GPU上创建储存空间用于储存我们的顶点数据,还要配置OpenGL如何解释这些内存,并且指定如何发送给显卡。顶点着色器接着会处理我们告诉它要处理内存中的顶点的数量。
我们通过顶点缓冲对象(Vertex Buffer Objects, VBO)管理这个内存,它会在GPU内存(通常被称为显存)中储存大批顶点。使用这些缓冲对象的好处是我们可以一次性的发送一大批数据到显卡上,而不是每个顶点发送一次。
就像OpenGL中的其他对象一样,这个缓冲有一个独一无二的ID,所以我们可以使用glGenBuffers函数生成一个缓冲ID:
GLuint VBO;
glGenBuffers(1, &VBO);
OpenGL有很多缓冲对象类型,GL_ARRAY_BUFFER是其中一个顶点缓冲对象的缓冲类型。OpenGL允许我们同时绑定多个缓冲,只要它们是不同的缓冲类型。我们可以使用glBindBuffer函数把新创建的缓冲绑定到GL_ARRAY_BUFFER上:
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
从这一刻起,我们使用的任何缓冲函数(在GL_ARRAY_BUFFER目标上)都会用来配置当前绑定的缓冲(VBO)。然后我们可以调用glBufferData函数,它会把之前定义的顶点数据复制到缓冲的内存中:
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
glBufferData是一个用来把用户定的义数据复制到当前绑定缓冲的函数。它的第一个参数是我们希望把数据复制到上面的缓冲类型:顶点缓冲对象当前绑定到GL_ARRAY_BUFFER目标上。第二个参数指定我们希望传递给缓冲的数据的大小(以字节为单位);用一个简单的sizeof计算出顶点数据就行。第三个参数是我们希望发送的真实数据(的指针)。
第四个参数指定了我们希望显卡如何管理给定的数据。有三种形式:
GL_STATIC_DRAW :数据不会或几乎不会改变。
GL_DYNAMIC_DRAW:数据会被改变很多。
GL_STREAM_DRAW :数据每次绘制时都会改变。
三角形的位置数据不会改变,每次渲染调用时都保持原样,所以它使用的类型最好是GL_STATIC_DRAW。如果,比如,一个缓冲中的数据将频繁被改变,那么使用的类型就是GL_DYNAMIC_DRAW或GL_STREAM_DRAW。这样就能确保图形卡把数据放在高速写入的内存部分。
到现在我们已经把顶点数据储存在显卡的内存中,并且用VBO顶点缓冲对象来管理。下面我们会创建一个顶点和片段着色器,来处理这些数据。
顶点着色器(Vertex Shader)
我们需要做的第一件事是用着色器语言GLSL写顶点着色器,然后编译这个着色器,
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 position;
void main()
{
gl_Position = vec4(position.x, position.y, position.z, 1.0);
}
每个着色器都起始于一个版本声明。我们同样显式地表示我们会用核心模式(Core-profile)。
下一步,我们在顶点着色器中声明所有的输入顶点属性,使用in关键字。现在我们只关心位置(Position)数据,所以我们只需要一个顶点属性(Attribute)。
GLSL有一个向量数据类型(vecn),它包含1到4个float元素,包含的数量可以从它的后缀看出来。由于每个顶点都有一个3D坐标,我们就创建一个vec3输入变量来表示位置(Position)。
我们同样也指定输入变量的位置值(Location),这是用layout (location = 0)来完成的。
在GLSL中一个向量有最多4个元素,每个元素值都可以从各自代表一个空间坐标的vec.x、vec.y、vec.z和vec.w来获取到。
为了设置顶点着色器的输出,我们必须把位置数据赋值给预定义的gl_Position变量,这个位置数据是一个vec4类型的。在main函数的最后,无论我们给gl_Position设置成什么,它都会成为着色器的输出。
这个顶点着色器可能是能想到的最简单的了,因为我们什么都没有处理就把输入数据输出了。在真实的应用里输入数据通常都没有在标准化设备坐标中,所以我们首先就必须把它们放进OpenGL的可视区域内。
编译一个着色器
我们已经写了一个顶点着色器源码,但是为了OpenGL能够使用它,我们必须在运行时动态编译它的源码。
- 我们要做的第一件事是创建一个着色器对象,再次引用它的ID。所以我们储存这个顶点着色器为GLuint,然后用glCreateShader创建着色器:
GLuint vertexShader;
vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
我们把着色器的类型提供glCreateShader作为它的参数。这里我们传递的参数是GL_VERTEX_SHADER这样就创建了一个顶点着色器。
- 下一步我们把这个着色器源码附加到着色器对象,然后编译它:
glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
glCompileShader(vertexShader);
glShaderSource函数把着色器对象作为第一个参数来编译它。第二参数指定了源码中有多少个字符串,这里只有一个。第三个参数是顶点着色器真正的源码,我们可以把第四个参数先设置为NULL。
你可能会希望检测调用glCompileShader后是否编译成功了,是否要去修正错误。检测编译时错误的方法是:
GLint success;
GLchar infoLog[512];
glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if(!success)
{
glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
}
首先我们定义一个整型来表示是否成功编译,还需要一个储存错误消息的容器(如果有的话)。然后我们用glGetShaderiv检查是否编译成功了。如果编译失败,我们应该用glGetShaderInfoLog获取错误消息,然后打印它。
如果编译的时候没有任何错误,顶点着色器就被编译成功了。
片段着色器(Fragment Shader)
片段着色器的全部,都是用来计算你的像素的最后颜色输出。为了让事情比较简单,我们的片段着色器只输出橘黄色。
#version 330 core
out vec4 color;
void main()
{
color = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);
}
片段着色器只需要一个输出变量,这个变量是一个4元素表示的最终输出颜色的向量。用out关键字声明输出变量,这里我们命名为color。下面,我们简单的把一个带有alpha值为1.0(1.0代表完全不透明)的橘黄的vec4赋值给color作为输出。
编译片段着色器的过程与顶点着色器相似,尽管这次我们使用GL_FRAGMENT_SHADER作为着色器类型:
GLuint fragmentShader;
fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, null);
glCompileShader(fragmentShader);
每个着色器现在都编译了,剩下的事情是把两个着色器对象链接到一个着色器程序中(Shader Program),它是用来渲染的。
着色器程序(Shader program)
着色器程序对象(Shader Program Object)是多个着色器最后链接的版本。如果要使用刚才编译的着色器我们必须把它们链接为一个着色器程序对象,然后当渲染物体的时候激活这个着色器程序。激活了的着色器程序的着色器,在调用渲染函数时才可用。
把着色器链接为一个程序就等于把每个着色器的输出链接到下一个着色器的输入。如果你的输出和输入不匹配那么就会得到一个链接错误。
创建一个程序对象很简单:
GLuint shaderProgram;
shaderProgram = glCreateProgram();
glCreateProgram函数创建一个程序,返回新创建的程序对象的ID引用。现在我们需要把前面编译的着色器附加到程序对象上,然后用glLinkProgram链接它们:
glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
glLinkProgram(shaderProgram);
就像着色器的编译一样,我们也可以检验链接着色器程序是否失败,获得相应的日志。与glGetShaderiv和glGetShaderInfoLog不同,现在我们使用:
GLint success;
GLchar infoLog[512];
glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
if(!success) {
glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog);
...
}
我们可以调用glUseProgram函数,用新创建的程序对象作为它的参数,这样就能激活这个程序对象:
glUseProgram(shaderProgram);
现在在glUseProgram函数调用之后的每个着色器和渲染函数都会用到这个程序对象(当然还有这些链接的着色器)了。
在我们把着色器对象链接到程序对象以后,不要忘记删除着色器对象;我们不再需要它们了:
glDeleteShader(vertexShader);
glDeleteShader(fragmentShader);
现在,我们把输入顶点数据发送给GPU,指示GPU如何在顶点和片段着色器中处理它。还没结束,OpenGL还不知道如何解释内存中的顶点数据,以及怎样把顶点数据链接到顶点着色器的属性上。我们需要告诉OpenGL怎么做。
链接顶点属性
顶点着色器允许我们以任何我们想要的形式作为顶点属性(Vertex Attribute)的输入,同样它也具有很强的灵活性,这意味着我们必须手动指定我们的输入数据的哪一个部分对应顶点着色器的哪一个顶点属性。这意味着我们必须在渲染前指定OpenGL如何解释顶点数据。
我们的顶点缓冲数据被格式化为下面的形式:
- 位置数据被储存为32-bit(4 byte)浮点值。
- 每个位置包含3个这样的值。
- 在这3个值之间没有空隙(或其他值)。这几个值紧密排列为一个数组。
- 数据中第一个值是缓冲的开始位置。
有了这些信息我们就可以告诉OpenGL如何解释顶点数据了(每一个顶点属性),我们使用glVertexAttribPointer这个函数
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);:
glVertexAttribPointer函数有很多参数,所以我们仔细来了解它们:
- 第一个参数指定我们要配置哪一个顶点属性。记住,我们在顶点着色器中使用layout(location = 0)定义了顶点属性——位置(position)的位置值(Location)。这样要把顶点属性的位置值(Location)设置为0,因为我们希望把数据传递到这个顶点属性中,所以我们在这里填0。
- 第二个参数指定顶点属性的大小。顶点属性是vec3类型,它由3个数值组成。
- 第三个参数指定数据的类型,这里是GL_FLOAT(GLSL中vec*是由浮点数组成的)。
- 下个参数定义我们是否希望数据被标准化。如果我们设置为GL_TRUE,所有数据都会被映射到0(对于有符号型signed数据是-1)到1之间。我们把它设置为GL_FALSE。
- 第五个参数叫做步长(Stride),它告诉我们在连续的顶点属性之间间隔有多少。由于下个位置数据在3个GLfloat后面的位置,我们把步长设置为3 * sizeof(GLfloat)。要注意的是由于我们知道这个数组是紧密排列的(在两个顶点属性之间没有空隙)我们也可以设置为0来让OpenGL决定具体步长是多少(只有当数值是紧密排列时才可用)。每当我们有更多的顶点属性,我们就必须小心地定义每个顶点属性之间的空间,我们在后面会看到更多的例子(译注: 这个参数的意思简单说就是从这个属性第二次出现的地方到整个数组0位置之间有多少字节)。
- 最后一个参数有奇怪的GLvoid*的强制类型转换。它表示我们的位置数据在缓冲中起始位置的偏移量。由于位置数据是数组的开始,所以这里是0。我们会在后面详细解释这个参数。
每个顶点属性从VBO管理的内存中获得它的数据,它所获取数据的那个VBO,就是当调用glVetexAttribPointer的时候,最近绑定到GL_ARRAY_BUFFER的那个VBO。由于在调用glVertexAttribPointer之前绑定了VBO,顶点属性0(position属性)现在链接到了它的顶点数据。
现在我们定义了OpenGL如何解释顶点数据,我们也要开启顶点属性,使用glEnableVertexAttribArray,把顶点属性位置值作为它的参数;顶点属性默认是关闭的。
glEnableVertexAttribArray (0);
自此,我们把每件事都做好了:我们使用一个顶点缓冲对象初始化了一个缓冲中的顶点数据,设置了一个顶点和片段着色器,告诉了OpenGL如何把顶点数据链接到顶点着色器的顶点属性上。在OpenGL绘制一个物体,看起来会像是这样:
// 0. 复制顶点数组到缓冲中提供给OpenGL使用
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
// 1. 设置顶点属性指针
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
// 2. 当我们打算渲染一个物体时要使用着色器程序
glUseProgram(shaderProgram);
// 3. 绘制物体
someOpenGLFunctionThatDrawsOurTriangle();
我们绘制一个物体的时候必须重复这件事。这看起来也不多,但是如果有超过5个顶点属性,100多个不同物体呢(这其实并不罕见)。绑定合适的缓冲对象,为每个物体配置所有顶点属性很快就变成一件麻烦事。有没有一些方法可以使我们把所有的配置储存在一个对象中,并且可以通过绑定这个对象来恢复状态?
顶点数组对象(Vertex Array Object, VAO)
顶点数组对象(Vertex Array Object, VAO)可以像顶点缓冲对象一样绑定,任何随后的顶点属性调用都会储存在这个VAO中。这有一个好处,当配置顶点属性指针时,你只用做一次,每次绘制一个物体的时候,我们绑定相应VAO就行了。切换不同顶点数据和属性配置就像绑定一个不同的VAO一样简单。所有状态我们都放到了VAO里。
OpenGL核心模式版要求我们使用VAO,这样它就能知道对我们的顶点输入做些什么。如果我们绑定VAO失败,OpenGL会拒绝绘制任何东西。
一个顶点数组对象储存下面的内容:
- 调用glEnableVertexAttribArray和glDisableVertexAttribArray。
- 使用glVertexAttribPointer的顶点属性配置。
-
使用glVertexAttribPointer进行的顶点缓冲对象与顶点属性链接。
生成一个VAO和生成VBO类似:
GLuint VAO;
glGenVertexArrays(1, &VAO);
使用VAO要做的全部就是使用glBindVertexArray绑定VAO。自此我们就应该绑定/配置相应的VBO和属性指针,然后解绑VAO以备后用。当我们打算绘制一个物体的时候,我们只要在绘制物体前简单地把VAO绑定到希望用到的配置就行了。这段代码应该看起来像这样:
// ..:: 初始化代码 (一次完成 (除非你的物体频繁改变)) :: ..
// 1. 绑定VAO
glBindVertexArray(VAO);
// 2. 把顶点数组复制到缓冲中提供给OpenGL使用
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
// 3. 设置顶点属性指针
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(GLfloat), (GLvoid * )0);
glEnableVertexAttribArray(0);
//4. 解绑VAO
glBindVertexArray(0);
[...]
// ..:: 绘制代码 (in Game loop) :: ..
// 5. 绘制物体
glUseProgram(shaderProgram);
glBindVertexArray(VAO);
someOpenGLFunctionThatDrawsOurTriangle();
glBindVertexArray(0);
通常情况下当我们配置好它们以后要解绑OpenGL对象,这样我们才不会在某处错误地配置它们。
前面做的一切都是等待这一刻,我们已经把我们的顶点属性配置和打算使用的VBO储存到一个VAO中。一般当你有多个物体打算绘制时,你首先要生成/配置所有的VAO(它需要VBO和属性指针),然后储存它们准备后面使用。当我们打算绘制物体的时候就拿出相应的VAO,绑定它,绘制完物体后,再解绑VAO。
我们一直期待的三角形
OpenGL的glDrawArrays函数为我们提供了绘制物体的能力,它使用当前激活的着色器、前面定义的顶点属性配置和VBO的顶点数据(通过VAO间接绑定)来绘制基本图形。
glUseProgram(shaderProgram);
glBindVertexArray(VAO);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
glBindVertexArray(0);
glDrawArrays函数第一个参数是我们打算绘制的OpenGL基本图形的类型。由于我们在一开始时说过,我们希望绘制三角形,我们传递GL_TRIANGLES给它。第二个参数定义了我们打算绘制的那个顶点数组的起始位置的索引;我们这里填0。最后一个参数指定我们打算绘制多少个顶点,这里是3(我们只从我们的数据渲染一个三角形,它只有3个顶点)。
如果你编译通过了,你应该看到下面的结果:
完整的程序源码可以在这里找到。
索引缓冲对象(Element Buffer Objects,EBO)
假设我们不再绘制一个三角形而是矩形。我们就可以绘制两个三角形来组成一个矩形(OpenGL主要就是绘制三角形)。这会生成下面的顶点的集合:
GLfloat vertices[] = {
// 第一个三角形
0.5f, 0.5f, 0.0f, // 右上角
0.5f, -0.5f, 0.0f, // 右下角
-0.5f, 0.5f, 0.0f, // 左上角
// 第二个三角形
0.5f, -0.5f, 0.0f, // 右下角
-0.5f, -0.5f, 0.0f, // 左下角
-0.5f, 0.5f, 0.0f // 左上角
};
有几个顶点叠加了。我们指定右下角和左上角两次!一个矩形只有4个而不是6个顶点,这样就产生50%的额外开销。最好的解决方案就是每个顶点只储存一次。一个EBO是一个像顶点缓冲对象(VBO)一样的缓冲,它专门储存索引,OpenGL调用这些顶点的索引来绘制。这样每个顶点只储存一次,当我们打算绘制这些顶点的时候只调用顶点的索引。
我们先要定义(独一无二的)顶点,和绘制出矩形的索引:
GLfloat vertices[] = {
0.5f, 0.5f, 0.0f, // 右上角
0.5f, -0.5f, 0.0f, // 右下角
-0.5f, -0.5f, 0.0f, // 左下角
-0.5f, 0.5f, 0.0f // 左上角
};
GLuint indices[] = { // 起始于0!
0, 1, 3, // 第一个三角形
1, 2, 3 // 第二个三角形
};
下一步我们需要创建索引缓冲对象:
GLuint EBO;
glGenBuffers(1, &EBO);
我们绑定EBO然后用glBufferData把索引复制到缓冲里。这次我们把缓冲的类型定义为GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER。
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
要注意的是,我们现在用GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER当作缓冲目标。最后一件要做的事是用glDrawElements来替换glDrawArrays函数,来指明我们从索引缓冲渲染。当使用glDrawElements的时候,我们就会用当前绑定的索引缓冲进行绘制:
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
第一个参数指定了我们绘制的模式,这个和glDrawArrays的一样。第二个参数是我们打算绘制顶点的次数。我们填6,说明我们总共想绘制6个顶点。第三个参数是索引的类型,这里是GL_UNSIGNED_INT。最后一个参数里我们可以指定EBO中的偏移量(或者传递一个索引数组,但是这只是当你不是在使用索引缓冲对象的时候),但是我们只打算在这里填写0。
glDrawElements函数从当前绑定到GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER目标的EBO获取索引。这意味着我们必须在每次要用索引渲染一个物体时绑定相应的EBO,这还是有点麻烦。不过顶点数组对象仍可以保存索引缓冲对象的绑定状态。VAO绑定之后可以索引缓冲对象,EBO就成为了VAO的索引缓冲对象。再次绑定VAO的同时也会自动绑定EBO。
当目标是GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER的时候,VAO储存了glBindBuffer的函数调用。这也意味着它也会储存解绑调用,所以确保你没有在解绑VAO之前解绑索引数组缓冲,否则就没有这个EBO配置了。(WHY???????????????)
最后的初始化和绘制代码现在看起来像这样:
// ..:: 初始化代码 :: ..
// 1. 绑定VAO
glBindVertexArray(VAO);
// 2. 把我们的顶点数组复制到一个顶点缓冲中,提供给OpenGL使用
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
// 3. 复制我们的索引数组到一个索引缓冲中,提供给OpenGL使用
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices),indices, GL_STATIC_DRAW);
// 3. 设置顶点属性指针
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(GLfloat), (GLvoid * )0);
glEnableVertexAttribArray(0);
// 4. 解绑VAO,不解绑EBO(译注:解绑缓冲相当于没有绑定缓冲,可以在解绑VAO之后解绑缓冲)
glBindVertexArray(0);
[...]
// ..:: 绘制代码(在游戏循环中) :: ..
glUseProgram(shaderProgram);
glBindVertexArray(VAO);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0)
glBindVertexArray(0);
运行程序会获得下面这样的图片的结果。上面的图片看起来很熟悉,而下面的则是使用线框模式(Wireframe Mode)绘制的。线框矩形可以显示出矩形的确是由两个三角形组成的。
线框模式(Wireframe Mode)
如果用线框模式绘制你的三角,你可以通过调用glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE)来配置OpenGL绘制用的基本图形。第一个参数说:我们打算应用到所有的三角形的前面和背面,第二个参数告诉我们用线来绘制。在随后的绘制函数调用后会一直以线框模式绘制三角形,直到我们用glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL)设置回了默认模式。
本例代码在这。
附加资源
- antongerdelan.net/vertexbuffers: 顶点缓冲对象的一些深入探讨。
该附加资源的代码在这。值得一看的讲解,关于VBO,以及Using Multiple Vertex Buffers for One Object。
练习
- Try to draw 2 triangles next to each other using glDrawArrays by adding more vertices to your data:solution.
- Now create the same 2 triangles using two different VAOs and VBOs for their data: solution.
- Create two shader programs where the second program uses a different fragment shader that outputs the color yellow; draw both triangles again where one outputs the color yellow: solution.
- 论坛上别人提的问题