iOS[QuartzCore框架](CAShapeLayer)(2)

今天呢我们来看一下CALayer的子类CAShapeLayer的使用
=====================================

一、CAShapeLayer(可以让我们在layer层上直接绘制出自定义的形状)
普通CALayer在被初始化时是需要给一个frame值的,这个frame值一般都与给定view的bounds值一致,它本身是有形状的,而且是矩形。然而CAShapeLayer在初始化时也需要给一个frame值,但是,它本身没有形状,它的形状来源于你给定的一个path,然后它去取CGPath值,它与CALayer有着很大的区别。
CAShapeLayer有着几点很重要:
1>、它依附于一个给定的path,必须给与path,而且,即使path不完整也会自动首尾相接
2> 、strokeStart以及strokeEnd代表着在这个path中所占用的百分比
3>、CAShapeLayer动画仅仅限于沿着边缘的动画效果,它实现不了填充效果

二、使用CAShapeLayer与UIBezierPath
使用CAShapeLayer与UIBezierPath可以实现不在view的drawRect方法中就画出一些想要的图形 。
1>、UIBezierPath: UIBezierPath是在 UIKit 中的一个类,继承于NSObject,可以创建基于矢量的路径.此类是Core Graphics框架关于path的一个OC封装。使用此类可以定义常见的圆形、多边形等形状 。我们使用直线、弧(arc)来创建复杂的曲线形状。每一个直线段或者曲线段的结束的地方是下一个的开始的地方。每一个连接的直线或者曲线段的集合成为subpath。一个UIBezierPath对象定义一个完整的路径包括一个或者多个subpaths。
2>、CAShapeLayer: CAShapeLayer顾名思义,继承于CALayer。 每个CAShapeLayer对象都代表着将要被渲染到屏幕上的一个任意的形状(shape)。具体的形状由其path(类型为CGPathRef)属性指定。 普通的CALayer是矩形,所以需要frame属性。CAShapeLayer初始化时也需要指定frame值,但 它本身没有形状,它的形状来源于其属性path 。CAShapeLayer有不同于CALayer的属性,它从CALayer继承而来的属性在绘制时是不起作用的。
3>、关于CAShapeLayer和DrawRect的比较
DrawRect:DrawRect属于CoreGraphic框架,占用CPU,消耗性能大。
CAShapeLayer:CAShapeLayer属于CoreAnimation框架,通过GPU来渲染图形,节省性能。动画渲染直接提交给手机GPU,不消耗内存。

三、这里我们绘制三个图形:圆形、环形、不规则多边形。
关键代码如下:


iOS[QuartzCore框架](CAShapeLayer)(2)_第1张图片
屏幕快照 2016-05-30 上午10.06.02.png

在按钮的点击时间中:


iOS[QuartzCore框架](CAShapeLayer)(2)_第2张图片
屏幕快照 2016-05-30 上午10.07.36.png

点击三个按钮之后我们就可以看到三个图形:
iOS[QuartzCore框架](CAShapeLayer)(2)_第3张图片
屏幕快照 2016-05-30 上午10.09.06.png

四、下面我们利用CAShapeLayer和贝塞尔曲线创建一个圆形的进度条


iOS[QuartzCore框架](CAShapeLayer)(2)_第4张图片
屏幕快照 2016-05-30 上午10.57.13.png

上述代码中,我们用到了CAShapeLayer的两个参数,strokeEnd和strokeStart
Stroke:用笔画的意思
在这里就是起始笔和结束笔的位置
Stroke为1的话就是一整圈,0.5就是半圈,0.25就是1/4圈。以此类推...
接下来我们利用定时器模拟数值输入情况


iOS[QuartzCore框架](CAShapeLayer)(2)_第5张图片
屏幕快照 2016-05-30 上午10.57.28.png

再来我们看下运行效果:
iOS[QuartzCore框架](CAShapeLayer)(2)_第6张图片
5月 30, 2016 11:07.gif

你可能感兴趣的:(iOS[QuartzCore框架](CAShapeLayer)(2))