物理引擎之 collider

碰撞发生的必要条件,双方物体必须有一个是刚体,且必须都有Collider。 碰撞分为三种碰撞

  • 静态碰撞 只有一个有刚体的碰撞,如果没有刚体的物体去碰撞带有刚体的物体时,有的时候会检测不到,因为刚体休眠的原因。
  • 动态碰撞 两个都有刚体的碰撞
  • 运动学碰撞 两个都必须有刚体,而且有一个是运动学刚体,这时两个物体碰撞的时候,运动学刚体不会受到影响。
物理引擎之 collider_第1张图片
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物理引擎之 collider_第2张图片
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物理引擎之 collider_第3张图片
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  • Bounds 这个是Collider的外框我们用代码来把这个边框给画出来

    void Update()
     { 
      DrawBounds(GetComponent().bounds);
      }
     void DrawBounds(Bounds bounds)
    {
      Vector3[] points = new Vector3[6];
      points[0] = bounds.min + Vector3.right * bounds.size.x;
      points[1] = bounds.min + Vector3.forward * bounds.size.z;
      points[2] = bounds.min + Vector3.up * bounds.size.y;
      points[3] = bounds.max - Vector3.right * bounds.size.x;
      points[4] = bounds.max - Vector3.forward * bounds.size.z;
      points[5] = bounds.max - Vector3.up * bounds.size.y;
    
      Debug.DrawLine(bounds.min, points[0], Color.cyan);
      Debug.DrawLine(bounds.min, points[1], Color.cyan);
      Debug.DrawLine(bounds.min, points[2], Color.cyan);
    
      Debug.DrawLine(bounds.max, points[3], Color.cyan);
      Debug.DrawLine(bounds.max, points[4], Color.cyan);
      Debug.DrawLine(bounds.max, points[5], Color.cyan);
      Debug.DrawLine(points[0], points[4], Color.cyan);
      Debug.DrawLine(points[1], points[5], Color.cyan);
      Debug.DrawLine(points[2], points[3], Color.cyan);
    
      Debug.DrawLine(points[0], points[5], Color.cyan);
      Debug.DrawLine(points[1], points[3], Color.cyan);
      Debug.DrawLine(points[2], points[4], Color.cyan);
    

    }

物理引擎之 collider_第4张图片
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当我们旋转他们的时候我们看下他们的外框变化

若水GIF截图_2017年1月10日23点57分55秒.gif
  • contactOffset这个值和Edit=>ProjectSetting=>Physics中的这个面板上


    物理引擎之 collider_第5张图片
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    这个值是是当他们的collider相差为多少距离的时候开始检测碰撞(触发器修改这个值无效)
    触发信息检测:
    1.MonoBehaviour.OnTriggerEnter( Collider other )当进入触发器
    2.MonoBehaviour.OnTriggerExit( Collider other )当退出触发器
    3.MonoBehaviour.OnTriggerStay( Collider other )当逗留触发器

碰撞信息检测:
1.MonoBehaviour.OnCollisionEnter( Collision collisionInfo ) 当进入碰撞器
2.MonoBehaviour.OnCollisionExit( Collision collisionInfo ) 当退出碰撞器
3.MonoBehaviour.OnCollisionStay( Collision collisionInfo ) 当逗留碰撞器
我们在调用这种方法,尤其是Stay的时候要注意到刚体休眠的情况

物理引擎之 collider_第6张图片
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  • ClosetPointOnbounds 一个点距离Collider外框最近的一个点,参数是空间的某个具体点
    这个我们写个代码测试下,也可以大致感觉到Collider的盒子
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物理引擎之 collider_第7张图片
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我们对Cube进行旋转

  • Raycast 这个是collider的射线检测,和我们常用的Physic不一样。这个检测是只有在射到自身(脚本所挂载的物体)的时候才会返回True
物理引擎之 collider_第8张图片
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若水GIF截图_2017年1月10日23点25分33秒.gif

Collier的类型

  • Box Collier 盒子碰撞器
  • Sphere Collider 球形碰撞器
  • Capsule Collider 胶囊体碰撞器
  • Mesh Collider 网格碰撞器
物理引擎之 collider_第9张图片
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两个红圈里边就是他们的网格,有些复杂的模型都会有简模提供,我们的这个MeshCollider最好也是用简模,减少计算量。还有一个比较重要的就是Convex(箭头指的选项)也一定要勾选,否则该碰撞器不会起到作用。

  • Terrain Collider 地形碰撞器
物理引擎之 collider_第10张图片
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箭头指的就是我们地形上边的树是否使用碰撞器

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