霍布森选择效应在教育游戏中的应用

霍布森选择效应是指在1631年,英国剑桥商人霍布森从事马匹生意,他说,你们买我的马、租我的马,随你的便,价格都便宜。霍布森的马圈大大的、马匹多多的,然而马圈只有一个小门,高头大马出不去,能出来的都是瘦马、赖马、小马,来买马的左挑右选,不是瘦的,就是赖的。

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霍布森只允许人们在马圈的出口处选。大家挑来挑去,自以为完成了满意的选择,最后的结果可想而知——只是一个低级的决策结果,其实质是小选择、假选择、形式主义的选择。

人们自以为作了选择,而实际上思维和选择的空间是很小的。有了这种思维的自我僵化,当然不会有创新,所以它是一个陷阱。对这种无选择余地的所谓“选择”,后人讥讽为“霍布森选择效应”。

在教育游戏设计之中如何防止出现霍布森选择效应呢:这就需要把游戏中任何的技能、装备、法术、天赋,亦或其他的设计等,都要给玩家以用武之地,不让玩家的专长或者天赋点数浪费掉。

游戏中达成目标的方法有很多种,多样的选择让游戏拥有了丰富有趣的策略性和重复可玩性,但是因为没有给玩家以用武之地,或者出现明显的不平衡,这样即便游戏中有大量的选择,也会因为绝对优势策略的关系,导致玩家必然会选择最强或者最好的选择,这样霍布森选择效应也必然会出现。

在游戏设计中,也可以运用霍布森选择效应进行刻意的设计,以创造出虚假的所谓“开放性”和“自由度”。例如在关卡设计中,允许玩家在初期就进入中后期才能进入的场景,但是由于后期场景怪物等级极高,攻击力极强,玩家是根本不可能打的过的。当玩家进入这些场景碰壁几次后,自然就知道无法战胜这些怪物,也自然不会去了。但是这种方式却可以给予玩家虚假的【这个游戏自由度很高】的错觉。

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