《让创意更有黏性》笔记【1】:有沟通,就有“知识的诅咒”!

《行为设计学:让创意更有黏性》:有影响力的内容创作指南!

1、该书是一本创意内容创作指南。

本书提出了黏性创意的六大原则:简单、意外、具体、可信、情感和故事。

掌握了这六个原则,创作出来的内容至少在60分以上。

2、该书也是对《引爆点》提出的“附着力法则“的补充

格拉德威尔《引爆点》提出创造流行的三个法则:

第一法则:个别人物法则;

第二法则:附着力法则。

第三法则:环境威力法则。

《让创意更有黏性》是对第二法则的补充和说明。在《引爆点》中,格拉德威尔并未对如何创作有“附着力“的内容给出方法论。

“附着力”“和“黏性”是一个意思,都是将内容和创意要像病毒,像口香糖,像不粘胶……这些内容必须要有魔力,读者或受众看一眼就能记住、传播,把这些内容说给周围的人听。

猜歌游戏:让斯坦福大学女研究生获得博士学位

该书前言中提到了美国斯坦福大学女研究生做得一个游戏,这个游戏叫做击节者与听猜者游戏。

1、猜歌游戏

1990年,美国斯坦福大学研究生伊丽莎白·牛顿,做了一个简单的游戏。

她让受试者分别扮演“击节者“和”听猜者“两类角色。其中,击节者拿到一份列有25首著名歌曲的清单,包括《祝你生日快乐》和美国国歌《星条旗永不落》等耳熟能详的歌曲。

每位击节者选定一首,然后在桌子上吧曲子的节奏巧给猜听者。听猜者的任务是根据敲击的节奏猜出正确的革命。

2、游戏结果

击节者共计敲击了120首歌,听猜者只猜对了3首,成功率仅为2.5%。

但在游戏开始前,击节者预测成功率是50%,也就是每两首歌,听猜者就能猜对其中一首。

但实际结果却是他们得平均敲击40首歌,听猜者才能猜对1首。

3、知识的诅咒

为什么击节者预测的结果与实际结果偏差这么大呢?知识的诅咒,就是原因。

击节者事先掌握了某种知识(比如歌曲),就很难想象缺乏这种知识的情形。击节者击打节奏时,想象不出听猜者听到的是一个个离散的敲击声,而不是连贯的歌曲旋律。这就是“知识的诅咒“。

“知识的诅咒”就是,我们一旦掌握了某种知识,就无法想象不知道这种知识时会发生什么。我们的知识“诅咒“了我们。

4、彻底改造已有的观点

克服“知识的诅咒“,有且只有两种办法:

第一种办法是什么也不学,什么都不知道;第二种办法是彻底改造已有的观点。

该书就是介绍如何改造已有观点的方法论,通过改造观点,把与沟通对象的沟通变得更容易,让沟通更高效。

0基础沟通:只要沟通,就存在知识的诅咒!

“知识的诅咒”不止存在于内容创作中,它存在于生活和工作的方方面面。

可以这么说,只要我们要与沟通,就存在“知识的诅咒”。

品牌与消费者沟通,朋友与朋友沟通,同事之间沟通,家人之间沟通……只要沟通,就存在“知识的诅咒”,各式各样的。

人的经验、经历、知识、表达能力等都不一样。

说话的时候,我们不能把我们想表达的东西全部表达出来,因为表达能力、语言的限制;听者也不可能全部领会我们表达的意思,这中间会有巨大的沟通损耗。

所以,沟通要0基础沟通,说人话,尽量用大白话。换位思考,用大家都熟悉的词语、符号,善用比喻和类比,善用谚语、顺口溜等沟通,后面会具体讲到。

今天在电梯里看到惠氏铂臻的广告,就是不说人话的一个反面典型。脑磷脂群太专业了,消费者听不懂。不是你整个专业名词消费者就会信的。

永远都要记住广告人奥格威的忠告:消费者不是傻子。

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