在《死亡搁浅》中,有一份调查文档向玩家们介绍了“无性世界”的概念。其中提到人们“对亲密的身体接触感到厌恶”,且无性生活方式在年轻人中流行。有意思的是,它在欧美的社交媒体上引起了一些争议,外媒 Polygon 甚至发长文抨击,指责小岛秀夫曲解了无性恋的含义。
尽管国内玩家并不热衷于讨论同性、无性、泛性等取向话题,但“性别”促成的独特游戏视角,也早已成为我们身边的一种常态。
如果说“捏脸”的过程让人费尽心力,那么关于角色的“性别选择”同样值得深思熟虑。喜欢使用男性角色的玩家,和偏好打造女性角色的玩家几乎一样多,而“人妖”的数量也不容忽视。
角色性别的多样化选择,激发了一部分人的巨大热情。对于玩家来说这又是个妙趣横生的元素,因为角色性别也影响着我们的各种行为,以及最终的游戏体验。
在电子游戏问世之初,“性别选择”是个无法考虑的问题,孱弱的机能限制了绘图能力。所以无论是 1958 年的《双人网球》,还是 1971 年《电脑空间》,游戏角色都不分男女,性别只能脑补。即便随着 1980 年《吃豆人》的火爆亮相,业内正式明确了“游戏角色”的概念,但它的形象来自于“口”字的象形变化,依然和性别无关。
此后的很长一段时间内,电子游戏的主角大多以男性为主。直到 1985 年街机平台的纵版射击游戏《兵蜂》问世,我们才看到一个可选择的、鲜明的可爱女性登场,不过她是作为 2P 人物出现的,名字叫 Pastel(粉彩)。
Pastel 和 1P 人物 Light 是兄妹关系,因为红色短发和运动装的原因有时会被误认为是男性。直到游戏后期的过场动画里,她最终会赤裸上阵,这才能明显看出她是一位迷人的女孩子。
不过“赤裸上阵”纯属谣传,其实 Pastel 穿了比基尼,只是摆了很多性感的姿势。但这个谣传也是《兵蜂》风靡一时的主要原因之一,即便 FC 版的《兵蜂》画面缩水显著,游戏节奏也有问题。
但如果翻出另一条独特的产品线,在 80 年代初中期,你也可以说游戏行业十分热衷塑造女性角色 —— 不过她们大多数都来自”绅士游戏“。
其中的“佼佼者”当属光荣公司于 1982 年发售的《Night Life》,官方当时直接宣称要“帮助已婚人士解决有关性生活的困惑”。此外还有 1985 年由 JAST 推出的《天使们的午后》,该作成为了“18 禁恋爱冒险游戏”的鼻祖。
上述游戏除了内容非常暧昧之外,类型大多数也十分单一。而且由于机能的限制,当时塑造的一部分女性角色鲜有魅力可言。
相对来说,对“性别选择”有较大积极推动的游戏,是 1987 年由 SNK 公司推出的《超能力战士》(Psycho Soldier)。你需要扮演女高中生兼偶像歌手,以超能力拳法在世界中冒险,而主角正是后来《拳皇》里的人气角色麻宫雅典娜。
格斗游戏到了 1990 年代开始风靡,1991 年《街头霸王2》中加入的女性格斗家春丽让人眼前一亮,经典的包子发型和旗袍时至今日仍不过时,可谓“永不褪色的流行”。SNK 也没闲着,《饿狼传说》续作里引入了不知火舞,她的历史意义,任何描述可能都显得苍白。
《死或生》同样是无法忽略的作品,它是历史上第一次女性角色的使用率,远远超过男性角色的格斗游戏。但初代《死或生》并没有重点刻画那些性感迷人的元素,而是独有的“猜拳”系统令其大放异彩,主人公霞、雷芳和蒂娜的高人气也一直延续到现在。
有意思的是,作为漫画改编的角色,《恐龙快打》的汉娜·邓迪女士在游戏里的魅力远远超过了漫画原作。根据统计,邓迪和穆斯塔法(黄帽)是玩家选择次数最多的人物,大概因为邓迪是该作唯一的女性,而且开枪速度是所有人当中最快的。
同一时期,飞行射击游戏中的女性更加争奇斗艳。无论是 1993 年《战国 Ace》中的 Koyori Togashi 和 Jane Farland,还是 1996 年《战国之刃》中的 Jane 和 Miko。这类作品的共同点是可选角色众多,其中每位女性都相当有个性。特别是《战国之刃》,不仅每名角色都有两个结局,游戏关卡本身也会有不同的路线选择。
后来的 RPG 则为人物增添了更多维度,突出的反映不仅是性别不同,还有因为性别不同所导致的玩法和剧情差异。
例如 2003 年的《天外魔境:青天之外》,若是选择女性角色,则玩家初期的实力会比较强劲,游戏的故事线也更为清晰;还有 2006 年的《伊苏 起源》,女主角的实力明显更胜一筹,是推图的最佳选择。
而剧情产生差异的作品,可以参考 2003 年的《新约 圣剑传说》,不同性别的角色将会走向不同的人物和剧情路线。此时,开发者们纷纷采取了“男女有别”的剧情走向,不把所有路线通通玩上一遍,你就不知道游戏的完整结局。
这种基于性别差异影响剧情的情况,随着网络游戏的风靡被稀释。网络游戏不再基于性别完成游戏,而是给予玩家最初的性别选择权。此时女性角色的使用率早已远超男性,比如《魔兽世界》中的血精灵妹子,是魔兽玩家之中部落阵营最欢迎的角色。
对于单机游戏来说,有些作品在具体技能上还是“男女有别”。比如《辐射3》里,若是定义主角的性别为女,则”黑寡妇”技能(对男性敌人造成 10% 的额外伤害)会显得十分有用,大概《辐射》里的男性敌人实在是太多了。
近 10 年来,性别自定义早己成了很多游戏,尤其是 RPG 的标配。无论《质量效应》《上古卷轴》还是《黑暗之魂》,性别到了现代游戏中已不再是“制作上”的问题,问题的趋势可能是“忽略性别”。在《Ashen》里,你可以选择成为留着大胡子的女性,《赛博朋克2077》的制作人则干脆宣布:没有明确性别的角色,可以随心所欲的改造身体。
若是谈到现今“最热门”的性别选择话题,“性转”绝对榜上有名。不要以为只有男性玩家热衷于此,女性玩家也偏爱改变自己的性别。
根据分析机构 Quantic Foundry 创始人 Nicholas Yee 的统计,在《无尽的任务》(EverQuest)中,女性玩家使用男性角色的人数达到了 21.1%,而男性玩家选择女性角色的比例只有 6.2%。
“性转”有一部分原因是利益使然,因为女性玩家一旦选择了男性角色,就可以避免很多男玩家的骚扰。而男玩家之所以选择女性角色,理由则是“更容易获得帮助”,无论是装备上还是技术上的。这大概就是《魔兽世界》或《最终幻想14》等 MMORPG 的工会体系中,女性玩家受到追捧的重要原因吧。当然,关键是你得扮演得像模像样,让其它人难以察觉。
不过,玩家在游戏里“变性”展开“双面人生”的初衷也许没那么功利,他们只是觉得这样很有趣罢了。
同样是有关《无尽的任务》的调查报告显示,27.4% 的受访者觉得异性角色更能满足自己对于游戏的探索欲。还有一部分人觉得,和自己同性的角色没有个性,而且太丑了,而异性角色则总是充满了魅力。
这是一个有趣的理由,有点儿“彼之砒霜,吾之蜜糖”的味道。但是即便选择扮演异性角色,男女玩家的表现也是不同的。
比如女性玩家更为“专情”,一旦选择了男性角色就会一直扮演下去,中途反悔的比例相当低,而男玩家就有点“花心”了。
至于游戏中的具体行为,女性玩家一旦扮演男性角色,很大程度上会不自觉的模仿男性语气,并使用男性化的语言符号。男性玩家也一样,选择女性角色后,会以女性视角对待游戏的比例同样很高,无论这里的“女性视角”是否真实可靠。
这种现象,符合《电脑与人类行为》(Computers in Human Behavior)期刊中关于游戏角色对于玩家改变的理论:如果虚拟角色被指定了性别,人们会从潜意识里改变自己的性别。
那扮演妹子的次数多了,难道就会变成娘炮?
当然不会了!因为这类潜意识的影响微乎其微,远远达不到真正改变性别的程度。潜意识里占比较重的是“自身性别”意识,而不是“扮演意识”。
换句话说,就算你扮演得再惟妙惟肖,自身性别还是会露出马脚。比如男玩家更多的会在游戏中上蹿下跳,不断的跑来跑去,有时甚至毫无目的。而女性玩家鲜有这么做的,但她们更爱聊天,更喜欢使用表情符号。
玩家对“性别选择”乐在其中的同时,游戏厂商们其实也在思索。Rockstar 的游戏里几乎没有可选的女性主角,所以他们经常被政治正确的舆论推至风口浪尖。
而《质量效应》的游戏设计师 Manveer Heir 则表示:游戏应该抛弃性别的设定,它太老套了。持相同意见的还有《赛博朋克2077》的艺术设计师 Marthe Jonker,他认为“游戏应该拥有更加包容的设计,性别无需刻意的规定”。
这些言论貌似新鲜出炉,事实却早已付之实践,越来越多的游戏中有了“男女难辨”的人物,性别的差异早就不再那么明显。
例如《黑暗之魂》中的葛温德林,从小被当作女儿抚养,长大后真的成了“女神”。类似的情况在《罪恶装备》的 Bridget 身上也出现过,他其实是个具有女性化外形的小哥哥。至于《三国志》里的张郃,我们大概早已习惯了“她”妖艳多姿的外形。而《尼尔》中的凯尼是雌雄同体,《质量效应》的“蓝妹子”阿加莎人则根本没有性别之分。
这些个性满溢同时也“难辨雌雄”的 NPC,与玩家“性别自由选择”的过程充分组合,使得现代游戏的面貌更加丰富多彩,令人充满期待。所以在游戏的世界之中,性别根本不是问题,性别是锦上添花的要素,问题是游戏本身好不好玩,以及改变性别之后会不会更好玩。
参考资料:
The Norrathian Scrolls: A Study of EverQuest
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