【前言】
这篇研究一下,CORONA分通道渲染(分层渲染)技术,有的三维软件或渲染器也叫渲染元素。渲染通道只是为了得到某些通道的色彩信息,方便后期合成。
渲染分层根据项目要求基本分为两种。一种是根据物体的类别进行粗略分层,比如根据镜头内容分为角色层、道具层、背景层等,或者根据景别分为前景层、中景层、背景层。这种分类方式主要用于长篇剧集,由于整体工作量大,不需要调整细节,但要掌控整体效果,而采用这种分层方式便于后期制作人员整体控制。另一种分层方式是按物体的视觉属性精细分层,比如分为颜色层、高光层、阴影层、反射层、折射层、发光层等等。当把一个物体视觉属性分为如此多的层次后,后期控制的可能性大大增强,可以调节出非常丰富的效果。这种分层方法适用于比较精细的制作,比如广告、电影或动画长片。我们这里研究的CORONA通道渲染,指的是后者。
【研究】
一、如何实现通道渲染?
二、通道渲染有什么用?
通道渲染说白了就是从场景中一次渲染的过程中,除了出来的结果图之外,再另外渲染出一些副产品。这些通道的“副产品”分别从场景中获得不同的信息。有了这些额外的信息,一是客户有修改静帧图要求的时候,为了提高效率,可以不用耗费时间再去三维软件修改渲染一次,而是利用这些通道再附加原图,在PS中进行修改,达到客户满意。二是通过这些额外通道,能够辅助我们查找三维场景的一些问题原因。三是我们在后期合成的时候,可以利用这些额外的通道信息辅助,进行特效制作。比如,利用Z通道,我们可以制作景深效果等。总之,选择渲染你需要的通道,不但能提高效率,只有好处,没有坏处,哈哈。以下举两个例子:
1、后期修改颜色:
2、通过辅助通道,发现场景中的问题。
3、合成。
三、各个通道参数,供你查询只用,翻译不是很准确,机器+人工,哈哈。
文章翻译于官网:What multi-pass channels are available?
1、Basic 基本通道:
Direct 所有漫反射的直射光,在进入相机前,在场景中直接反弹的光。
Indirect 非直接反射所有漫反射的间接照明(在进入相机前至少出现两次反射的光)。
Reflect 所有光线反射到照相机(直接和间接)。包括不完美和完美的镜面反射。
Refract 所有光折射到照相机(直接和间接)。
Translucency 所有的半透明照明(直接和间接)。
Emission 发光材质直接发射到相机的所有光。
Volumetrics它包含了体积介质中的散射。例如,用于分离云和雾。
2、Geometry 通道分解:
NormalsDotProduct 输出表面正常和射线方向之间的夹角(类似于 Falloff 图)。白色表示直接面向视图的表面。从视线(掠角)上的表面是黑色的。
NormalsGeometry 将表面法向量输出为颜色值(与转换 RGB =(XYZ +[1,1,1])/ 2。使用由几何直接计算的法线,没有凹凸贴图/平滑组。
NormalsShading 输出表面法向量为颜色值(与转换 RGB =(XYZ +[1,1,1])/ 2。利用灯光计算的最终阴影法线,包括凹凸贴图和平滑组的效果。
UvwCoords 输出所选通道的表面映射坐标。这可以用来检查映射不连续性和缺少映射的对象。
Velocity:输出32位图像, 其中包含速度信息,可用于在后处理中添加运动模糊。它提供了一个世界和相机模式之间的选择, 调整乘数和偏移量-你所使用的模式和价值将取决于你的后处理应用程序的期望, 例如黑魔法融合期待相机模式的默认值,乘数为 , 偏移量为0。
WorldPosition 以 RGB 颜色直接输出平面世界 XYZ 向量。
ZDepth 输出 z – buffer 通道,可调最小(白色)和最大(黑色)深度。
3、Mask 通道分解:
ID 为每个元素分配随机颜色。原始 ID: 每个基元 (通常为三角形) 在网格中有不同的颜色;材质id: 每个指定的材料有不同的颜色;实例 ID: 每个场景对象都有不同的颜色。
Mask 创建了一个自定义的遮罩,用于将每个对象包括/排除在遮罩之中。有三种选择方式: gbuffer ID、对象 gbuffer ID 和直接对象选择。
WireColor 线框颜色
4、Shading 通道分解:
Albedo 显示了反照率(表面的总反射率与从表面的任何角度反射的能量的比例)。反照率过高的场景会导致问题的出现和渲染时间过长。这个通道可以用来快速地发现和修复问题。通常情况下,如果你的墙壁、地板、天花板用红色显示,降低亮度会加快渲染速度。注意:红色并不意味着不好。只有在大的、分散的区域,比如墙壁上,才会出现红色的问题。
Alpha 复制内置的 alpha 通道,因此可以将它保存到一个单独的图层。
Components 这个通用的渲染通道允许选择定制的照明组件子集。
RawComponent 是的这显示一个组件(扩散,反映,折射,…)颜色除以相应 SourceColor(输入纹理)的价值。这导致了一个不包含表面的颜色/纹理的“原始”的灯光。
Shadow 显示阴影 (由于阴影光线遮挡, 从图像中减去能量)。这是美容通行证的补充, 显示白色的地方有黑色的阴影。如果这个通行证被线性地添加到美容通行证, 它否定可见的阴影。请注意, 当前来自环境照明的阴影总是显示出来, 导致典型内部渲染中的冲出传递。
SourceColor 没有输入的颜色选择组件(扩散,反射,折射,…)。这就是从纹理中读出的值,要求遵守能量守恒定律。
5、LightMix
LightMix:光混合控制面板。
LightSelect:通过该对象选择光源,生成一个光通道。
6、TexMap 允许对所有场景表面/环境中的任意 texmap 进行评估。例如, 通过将 CoronaAO texmap 添加到此通入图插槽中, 可以很容易地创建 AO贴图。
7、Folder 允许将通道分组到文件夹中
【后记】
1、在3DSMAX中,CORONA这项功能叫渲染元素,VRAY渲染器也有这项功能,也叫渲染元素。渲染通道、分层渲染、渲染元素不同渲染器都有这项功能,基本都是一个意思。就是将渲染图像中的更多的图像元素提取出来,以便在后期的图像软件中编辑修改时候用。我感觉添加了一些渲染通道一起渲染,也没有慢到哪去,能用则用。至于以上所说的那些渲染元素,有的我也没有用过,自己尝试一下,试一试,看看渲染出的那些通道是什么样子的,然后,再到网上查找资料去学习。自学不就是这样吗?哪有老师什么都告诉你呀,真正的原因,老师也不一定会呀,哈哈!
2、CORONA渲染器学习笔记系列,我一口气连续编写二十多篇了,我都快要写吐了。还有几篇:渲染设置面板、贴图、代理、标签还没有写,咬牙坚持把这几篇写完。如果有时间在写几个应用实例,还有几个吧友的问题还没有解答。争取外出学习期间,利用空余时间都把它完成,加油!
3、有几个吧友对MAXWELL渲染器也很感兴趣,写邮件想让我以这种方式再写一个系列。虽然我很喜欢MAXWELL渲染器,但是我也不愿意在写了,每天写得我头昏眼花啊,我都快50岁了,饶了我吧。如果你们非要让我写,我收费你们愿意吗?哈哈!