websocket入门(2)——使用socket.io实现网络对战版五子棋

示例源码见github:
https://github.com/qq20004604/Backgammon-websocket

详细交互逻辑请见下一篇博客:
[http://blog.csdn.net/qq20004604/article/details/73835546

五子棋网络对战版说明

1、安装与运行

请完整的down下除了node_modules文件夹以外的所有文件,然后在控制台运行 npm install来进行安装。

安装完毕后,通过 npm start 命令来运行服务器,然后通过 127.0.0.1 来访问页面。

如果浏览器不支持es6,那么需要通过babel转码Backgammon.js后运行。

2、简单介绍

通过websocket技术,建立长连接,实现五子棋网络对战功能。

具有以下功能:

  1. 分为大厅(默认位置)及独立房间(新建房间或者进入房间后的位置);
  2. 不同的独立房间互不影响;
  3. 支持大厅聊天;
  4. 支持房间内部聊天;
  5. 实时更新当前全部在线人数、以及开启的房间数、服务器时间;
  6. 无人房间自动删除;
  7. 离开房间时对玩家、以及同房间内玩家自动提示;
  8. 支持三种角色:黑色下棋方、白色下棋方、观战者(不限人数);
  9. 支持房间内角色自由切换;
  10. 黑方和白方同时存在时可以开始游戏;
  11. 记录游戏的上一局胜利者;
  12. 支持胜利条件判定,并提示胜利原因;
  13. 支持一局游戏结束后可以重新开始;
  14. 自动标注上一子下的地方;
  15. 可以从房间内返回大厅;
  16. 可以自动更换新名字(目前是随机生成,但修改为自定义只需要添加一个输入框即可,修改一下客户端逻辑即可);

3、服务器端介绍

--------------------- 本文来自 qq20004604 的CSDN 博客 ,全文地址请点击:https://blog.csdn.net/qq20004604/article/details/73833179?utm_source=copy

3.1 socket.io

nodejs服务器端socket.io库,在socketIO文件夹里的socketIO.js文件中引入。

效果是实现服务器端的长连接功能。

3.2 /socketIO/socketIO.js

服务器端通信事件的处理逻辑所在。

本文件内引入了三个模块:

  1. models/fun:公有函数模块;
  2. models/roomList:五子棋功能核心模块,具体在下面细说;
  3. socket.io:socket.io库,长连接实现的模块;

本函数在引入socket.io库后,和http服务器绑定(因为使用的是express服务器),然后通过返回的io实例来监听用户连接和绑定事件。

另外,由于socket.io引入的实例,需要通过http服务器进行绑定后才有效,因此模块导出init函数,在bin文件夹中的www文件引入,并调用,实现事件绑定监听功能。

3.3 /models/roomList.js

实现五子棋功能的核心模块。

本页面里以RoomList为构造函数,然后相关功能作为RoolList的扩展函数来实现。

包括以下方法:

  1. 创建空房间;
  2. 加入房间;
  3. 退出房间;
  4. 清除空的游戏房间;
  5. 获取当前开启中的房间数;
  6. 通过用户,查找用户角色,用户所在的房间的信息,用户所在房间的ID;
  7. 房间内用户角色切换(黑、白、观战方切换);
  8. 向本房间内所有人通报消息;
  9. 遍历房间内所有用户,并执行回调函数;
  10. 遍历每个不在游戏房间中的人(即在游戏大厅);
  11. 遍历每个房间的每个人,向其更新其所在房间的信息;
  12. 对当前房间的所有人更新本房间的信息(11和2中会调用);
  13. 传入用户当前下棋的这一步,返回是否可以下棋;
  14. 判定当前房间是否有胜利者(如果有,则会在13中检测谁是胜利者);

私有函数三个:

  1. 判断当前下棋情况是否符合胜利条件;
  2. x,y坐标和索引坐标转换函数;
  3. 过滤越界情况的过滤器;

3.4 /models/fun.js

公有函数文件。

内含以下私有方法:

  1. 格式化时间(年-月-日 时:分:秒)
  2. 格式化时间(时:分:秒)
  3. 在字符串开始补足0(用于格式化时间使用)

暴露以下公有方法:

  1. 获取当前时间(年-月-日 时:分:秒)
  2. 获取当前时间(时:分:秒)
  3. 获取userAgent(通过改变key可以获取其他的)
  4. 获取ip
  5. 随机生成名字

注:公有方法的345并没有被使用。

3.5 /app.js

express的路由配置文件

3.6 /routerManager.js

路由管理文件。由于本DEMO只有五子棋,无需特别配置路由,因此内部没有写额外逻辑;

3.7 /views

模板文件,当访问错误等情况时,由express渲染后生效。

4、客户端介绍

4.1 socket.io.js

客户端的websocket实现库。

在这个里面,封装了websocket的实现功能。

别问我里面的原理是啥,我目前只会用┑( ̄Д  ̄)┍

4.2 index.html

五子棋的html文件。

通过本文件引入样式文件、socket.io.js文件、以及五子棋客户端逻辑。

DOM基本结构如下:

  1. 顶部:个人信息和房间管理;
  2. 中部:聊天室和游戏页面;
  3. 底部:服务器状态;

4.3 Backgammon.js

五子棋客户端逻辑实现文件。

内含以下内容:

  1. SETTING图片大小配置、ROOMINFO房间信息、USERINFO玩家信息
  2. init函数:初始化函数,调用本方法完成初始化;
  3. selector函数:仿jQuery选择器函数(简易版);
  4. startEvent函数:连接建立后初始化名称(由于不明原因,在连接建立后直接发起websocket请求会导致连接断开,所以只能先这么处理);
  5. listenSocketEvent函数:websocket的服务器监听和响应内容都写于这里;
  6. listenDomclickEvent函数:DOM事件都写于这里;
  7. getName函数:随机生成姓名;
  8. getNowDate函数:获取客户端当前时间(掉线时会调用这个显示掉线时间);
  9. initBoard函数:棋盘初始化,会生成棋盘的DOM,以及假如本棋局已经开始,会继续生成棋盘内已下棋的棋子;
  10. createBox函数:创建一个div,默认带”box”类,参数一会额外添加其他类,参数二会添加索引;
  11. toMakePieceWhenHasStart函数:根据下棋记录,在棋盘上生成多个棋子(需要完整的从第一步开始的下棋记录);
  12. createPiece函数:创建新的棋子,参数一是棋子位置的索引,参数二是棋子在下棋序列数组里的索引,数组里0黑1白;
  13. resetRoomInfo函数:重置房间信息(离开房间时调用);
  14. checkerboardClick函数:监听当前棋子下在哪一个位置;
  15. checkCanPutPiece函数:判断能否下这一步棋(服务器端会二次校验);
  16. GameOver函数:游戏结束时调用;
  17. changeColor函数:告知用户当前下棋人是谁;

4.4 Backgammon.css

样式文件啦,显然咯。

4.5 .png结尾的文件

图片资源,比如棋盘的图片(靠这些拼接起来的),棋子的图片(黑和白两种)等。

5、反作弊

本游戏提供反作弊功能。

反作弊功能的实现核心原理是:

  1. 将下棋步骤存放在服务器端,在下棋的时候双端验证(包括本地和服务器端),如果服务器端验证失败,是不允许下这一步棋的;
  2. 胜利条件判断的条件由服务器端在下完一步棋之后进行判定,只有判定通过后,才会由服务器端通报游戏结束,并播报胜利的原因;

6、待改进功能

  1. 自定义修改名字:其实服务器端是支持的,但是本地端我为了省事使用的是随机生成名字的方式;
  2. 账号注册、登录和战绩记录:无非是添加一个注册、登录、游戏结束后记录游戏结果的功能,不过这样的话,游戏过程中就不允许角色切换了,如果有人长时间退出游戏,那么需要直接判定胜负。功能不难,就是有点麻烦,还有刷成绩的潜在问题;
  3. 五毛钱特效:比如切换角色时,给一个提示;比如四子连珠时,给个提示;再比如,胜利的时候,给个提示;等等。
  4. 聊天和游戏窗口合并:比如左边聊天,右边游戏窗口,但是本宝宝缺乏设计天赋……
  5. 支持列出所有已开启房间列表,并且允许通过点击加入这些房间。

转自:https://blog.csdn.net/qq20004604/article/details/73833179?utm_source=copy

你可能感兴趣的:(websocket入门(2)——使用socket.io实现网络对战版五子棋)