魔兽争霸为何变为刀塔

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星际争霸

暴雪公布魔兽争霸3的计划的时候,正是星际争霸如日中天的时候。现在很多人说即时战略游戏没市场,那是他们没经历过上世纪末,本世纪初那个即时战略游戏百花齐放,万人空巷,网吧爆满的时代。从沙丘,帝国和红警中脱颖而出的星际,其实并非一开始,或者一直独占鳌头的。似乎每隔一段时间,网吧里的景象就经历过一个小小的轮回:火一段时间,冷一段时间。此时欧美最流行的竞技游戏却不是星际,而是雷神3,欧美玩家似乎更喜欢第一视角射击游戏,而国内当时大部分的电脑是跑不动这款游戏的。若不是那一场经济危机,韩国政策性的支持电子竞技,真不知道星际会是怎么样的一个局面。而以星际所领导的电子竞技在韩国的成功,鼓励了众多中国的玩家,也让暴雪对星际的认识有了重大的变化:星际不再仅仅是一款游戏,而是一款“竞技”游戏。于是,暴雪将星际的成功进行了总结,其中平衡性和微操作成为了暴雪游戏设计理念中的重要部分。


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魔兽争霸III

韩国如火如荼的星际职业联赛暴雪看着眼红,后悔自己当初没能多些限制,可以多些控制多分些利益。这为星际2包括取消局域网等各种恶性设置埋下伏笔,也让在星际2上市以后暴雪亲手埋葬掉星际1成为必然。不过当时暴雪的主要精力还是放在了开发魔兽争霸3上,暴雪希望这个新作品能够接星际的班。有了星际的经验,暴雪认识到,操作是个好东西,转播的时候观众最喜欢看的就是正面拼兵的场面,所以魔兽3的主要设计思路都是围绕如何提升正面战场的可操作性。暴雪希望玩家在正面打仗的时候不用过于担心经济的发展,所以魔兽3中经济和建筑被简化:1矿5农民;因为人口限制和人口税,兵力也被简化:多开基地意义不大,兵营造多了也没意义,蓄兵也不能太多;为了增加正面战场的容错性,兵力的生命值被普遍增加。暴雪的原意是简化操作,而实际上,后方简化掉的操作,前方则需要更多操作。


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英雄无敌III

另外一个不得不提到的游戏是英雄无敌3,基本是跟星际1同一个时代的产物。魔兽3的设计明显的参考了英雄无敌系列的设定。暴雪研发魔兽3的是时候,3DO也在研发英雄无敌4。有一个思路,双方是不约而同的走在了一起,那就是,英雄参与战斗。这是一个挑战性的革新,也是很有风险的创新。就我个人而言,我对英雄无敌4的设定还是觉得可以接受的。但是市场是无情的,3DO因为经济危机的大环境以及英雄无敌4的失败惨遭破产,被贱卖给UBI。暴雪是幸运的,刚开始的时候,英雄的设定让玩家很新奇,似乎是得到了市场的认可。但是随着玩家对魔兽3了解的深入,英雄的设定越来越成为了一个问题,英雄的存在让本来就复杂的正面战场操作难度变得更大。而且一切操作都变成以英雄为主,特别是手速一般的普通玩家,甚至2-3个英雄都操作不过来,就更不要说去操作普通的兵力了。


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DOTA

竞技玩家纷纷返回星际,而在韩国,魔兽3一直就没有威胁到星际的地位,暴雪的美梦破灭。魔兽3作为电子竞技一直不愠不火,反倒是各种RPG地图大行其道,其中最有代表性的就是3C和Dota,这几乎是魔兽3英雄设定所导致的必然:操作速度一般的普通玩家只能把主要操作放在英雄身上,甚至英雄太多也操作不过来,那就干脆一个英雄吧。对于这种英雄PK的设定,是最简单最能适应普通玩家的。我有时候会想,其实暴雪完全不用搞什么暴雪全明星,就魔兽世界里面弄一个类Dota的战场,再免费运营,或者会有意思得多。


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星际争霸II

星际2的出现更像星际1被魔兽3压制之后的反弹。暴雪不再在乎什么正面后方的操作,什么虫族女皇不停的注卵,铺菌毯,神族星空加速等等这些都是对手速的硬需求。兵力伤害生命值比之高,基本上对拼就是几秒钟的事情。暴雪彻底掉入了APM的陷阱,暴雪真的认为,这就是战略游戏的全部吗?


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孤战春秋

我一直期盼有一款拼战略,而不是比手速的游戏,但是二十多年,暴雪都找不到战略游戏发展的方向。或许我们只好自己去设计。

本文原载于本人网易博客(现已关闭)2013-07-24,有部分修改。

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