Unity图形渲染的一些其他模块

CubeMap & SkyBox

SkyBox天空盒的创建修改.
CubeMap像一个盒子一样,六面反光贴图,显示一些需要映射周围景色的高光物体.

Halo & Lens Flare

Lens Flare:模拟真实镜头的光晕,通常放在太阳的位置.
Halo:模拟点光周围的光晕

Line Renderer & Trail Renderer

Trail Renderer:绘制拖尾效果
Line Renderer:绘制一条带子

Projector

投射纹理 用于投射图片到场景里

Renderring Unity自己的光照shader的不同处理光照的算法

Legacy Vertex Lit
渲染最快,所有光源只使用顶点光照,无实时阴影法线贴图,1个 pass.

Forward Renderring
最常用 一个或多个 pass
最亮的几个光源会被实现为完全的逐像素光照,最多4个光源会被实现为顶点光照,剩下的光源会被实现为效率较高的球面调谐光照(Spherical Harmonic)
最亮的那盏方向光一定是像素光,render moder设置是 important的光一定也会被设置成像素光
假如最亮一盏光加上被设置成 important的光,不够我们在 quality setting里面的像素光数量,就从剩下光源里面挑出最亮的几盏光作为像素光

具体执行顺序是:
Base pass里面执行一盏像素光和其他所有的定点光和球谐光照,其余的像素光每盏多一个 pass,注意这些 pass里面无阴影计算.

Defferred Shading
延迟渲染,可以不随光源的增加提高光照复杂度
对硬件有要求
不支持半透明
3个 pass:1.渲染屏幕空间的深度,法线,高光
2.渲染屏幕空间的光照颜色
3.正常渲染,贴上前面计算好的光照颜色贴图

2D Sprite
unity的2D系统 2D图元的图集
贴图格式
sprite editor
使用正交摄像机 + sprite + renderer

你可能感兴趣的:(Unity图形渲染的一些其他模块)