一、Transform基本移动函数
1. 按照指定方向移动一定距离,应用范围:wasd键以及上下左右控制类似
float TranslateSpeed = 10f;
//Vector3.forward 表示“向前”
transform.Translate(Vector3.forward *TranslateSpeed);
2. 全方向移动一定的距离
//x轴移动速度移动速度
float xSpeed = -5f;
//z轴移动速度移动速度
float zSpeed = 10f;
//向x轴移动xSpeed,同时想z轴移动zSpeed,y轴不动
transform.Translate(xSpeed,0,zSpeed);
3. 重置坐标,移动到世界坐标的相对位置,也就是修改对应position属性
//x轴坐标
float xPostion = -5f;
//z轴坐标
float zPostion = 10f;
//直接将当前物体移动到x轴为xPostion,y轴为0,z轴为zPostion的三维空间位置。
transform.position = new Vector3(xPostion,0,zPostion);
二、输入控制
1. 键盘控制
GetKey
当通过名称指定的按键被用户按住时返回true
GetKeyDown
当用户按下指定名称的按键时的那一帧返回true。
GetKeyUp
在用户释放给定名字的按键的那一帧返回true。
GetAxis(“Horizontal")
和GetAxis(“Verical”)
用方向键或WASD键来模拟-1到1的平滑输入
键盘判断:
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.A)) {
//KeyCode表示包含键盘所有键
print ("按下A键");
}
if (Input.GetKeyUp (KeyCode.D)) {
//当按D键松开时
print ("松开D键");
}
if (Input.GetAxis ("Horizontal")) {
//当按下水平键时
print ("按下水平键");
}
if (Input.GetKeyUp ("Verical")) {
//当按下垂直键时
print ("按下垂直键");
}
- 持续按,持续输出
//按下键盘“上方向键”
if(Input.GetKey ("up"))
print("Up!");
//按下键盘“W键”
if(Input.GetKey(KeyCode.W);)
print("W!");
- 一次检测(在键盘按下去的时候)
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Q))
{
print("Q");
}
-
GetAxis
C#键盘控制脚本
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class example : MonoBehaviour {
public float speed = 10.0F;
public float rotationSpeed = 100.0F;
void Update() {
float translation = Input.GetAxis("Vertical") * speed;
float rotation = Input.GetAxis("Horizontal") * rotationSpeed;
translation *= Time.deltaTime;
rotation *= Time.deltaTime;
transform.Translate(0, 0, translation);
transform.Rotate(0, rotation, 0);
}
}
2. 鼠标控制
GetButton
根据按钮名称返回true当对应的虚拟按钮被按住时。
GetButtonDown
在给定名称的虚拟按钮被按下的那一帧返回true。
GetButtonUp
在用户释放指定名称的虚拟按钮时返回true。
if (Input.GetButton ("Fire1")) {
//Fire1表示按下鼠标左键
print("按下鼠标左键");
}
if (Input.GetMouseButton(0)) {
//Fire1表示按下鼠标左键
print("按下鼠标左键");
}
if (Input.GetMouseButton(1)) {
//1表示按下鼠标右键
print("按下鼠标右键");
}
if (Input.GetMouseButton(2)) {
//2表示按下鼠标中键
print("按下鼠标中键");
}
-
GetAxis
C#鼠标控制脚本
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class example : MonoBehaviour {
public float horizontalSpeed = 2.0F;
public float verticalSpeed = 2.0F;
void Update() {
float h = horizontalSpeed * Input.GetAxis("Mouse X");
float v = verticalSpeed * Input.GetAxis("Mouse Y");
transform.Rotate(v, h, 0);
}
}
按住鼠标拖动物体旋转和自定义角度旋转物体脚本
float speed = 100.0f;
float x;
float z;
void Update () {
if(Input.GetMouseButton(0)){//鼠标按着左键移动
y = Input.GetAxis("Mouse X") * Time.deltaTime * speed;
x = Input.GetAxis("Mouse Y") * Time.deltaTime * speed;
}else{
x = y = 0 ;
}
//旋转角度(增加)
transform.Rotate(new Vector3(x,y,0));
/**---------------其它旋转方式----------------**/
//transform.Rotate(Vector3.up *Time.deltaTime * speed);//绕Y轴 旋转
//用于平滑旋转至自定义目标
pinghuaxuanzhuan();
}
//平滑旋转至自定义角度
void OnGUI(){
if(GUI.Button(Rect(Screen.width - 110,10,100,50),"set Rotation")){
//自定义角度
targetRotation = Quaternion.Euler(45.0f,45.0f,45.0f);
// 直接设置旋转角度
//transform.rotation = targetRotation;
// 平滑旋转至目标角度
iszhuan = true;
}
}
bool iszhuan= false;
Quaternion targetRotation;
void pinghuaxuanzhuan(){
if(iszhuan){
transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, targetRotation, Time.deltaTime * 3);
}
}
键盘控制物体缩放脚本
float speed = 5.0f;
float x;
float z;
void Update () {
x = Input.GetAxis("Horizontal") * Time.deltaTime * speed; //水平
z = Input.GetAxis("Vertical") * Time.deltaTime * speed; //垂直//"Fire1","Fine2","Fine3"映射到Ctrl,Alt,Cmd键和鼠标的三键或腰杆按钮。新的输入轴可以在Input Manager中添加。
transform.localScale += new Vector3(x, 0, z);
/**---------------重新设置角度(一步到位)----------------**/
//transform.localScale = new Vector3(x, 0, z);
}
其他资料参考:Unity3D研究院之脚本实现模型的平移与旋转
使用脚本控制模型移动旋转与碰撞