近年来,随着电子竞技运动在中国的蓬勃发展,越来越多的玩家已经从享受游戏本身的乐趣转变为享受游戏,以及游戏周边的文化。当前,电子竞技已经被国家列为第99个体育项目。
说到电子竞技大多都联想到MOBA、FPS类游戏,而作为电子竞技中最不可或缺的部分——休闲竞技大家关注的则比较少。
据数据显示,去年中国的移动电竞销售收入达到171.4亿元,增幅高达187.1%,占整体电竞市场份额的30%。虽然以《王者荣耀》为首的重度竞技手游起了主导作用,但是格斗、球类、大富翁类等一系列休闲竞技类手游也扮演极其重要的角色。相信在不久的将来,休闲竞技市场或将逐渐被业界所关注,也将有越来越多的厂商会进入这一细分领域。
。。。休闲竞技手游成市场主流。。。
休闲竞技手游的兴起,有移动电竞大热的因素,但从产品角度看则是其更能满足时下玩家的需求。早期的休闲手游玩家,在经历各类移动游戏产品熏陶后,对休闲游戏的玩法和品质也产生了更多的需求。同时,弱联网手游中几乎仅限于排行榜的攀比和交互也无法为玩家提供全方位的多样化的社交需求。而休闲竞技类产品的出现正是弥补了休闲手游这两大缺憾。轻竞技性玩法保证了此类游戏的休闲体验,同时又有效提升了可玩性,而强社交功能又能促进玩家形成游戏社交圈,从而增加了用户的粘性。
此外,相较于重度手游,休闲竞技手游又有准入门槛低、上手容易的优势,这对低龄、高龄以及女性玩家更为友善,从而保证产品能覆盖更广的用户群。并且休闲竞技手游的战斗时间通常都比较短,这样的游戏节奏能够更好的利用玩家的碎片化时间。基于这些特点,从去年下半年开始,休闲竞技市场逐渐被业界所关注。
。。。休闲竞技比起重度竞技更具发展潜力。。。
当前已经被市场证明有巨大潜力与价值的竞技游戏,是否仅仅是《王者荣耀》为代表的重度竞技游戏?答案显然是否定的!除了《王者荣耀》之外,市面上的大DAU竞技游戏寥寥无几,特别是竞技游戏发展初期产生的强操作、强对抗性的游戏,由于不符合移动端碎片化的游戏节奏,已经慢慢沦为一个小众领域,短期来看不复东山再起之势。重度竞技游戏的市场已经逐渐饱和,但休闲竞技与现在市场上已经成熟的以《王者荣耀》为代表的竞技游戏又有相同与不同?首先,我们可以从“休闲”和“竞技”范畴分别涉及的“对抗性”、“操作性”两个维度,对整个竞技类手游做一番剖析。
第一类是强操作加高对抗性,如《虚荣》;第二类是强操作加低对抗性,如《节奏大师》《劲舞团》等;第三类是弱操作加低对抗,如《贪吃蛇大作战》等io类游戏;第四类则是弱操作加强对抗的品类,如《乱世西游》等卡牌MOBA类。
虽然划分了4个类型,但产品之间玩法上的差别,还是让它们处于不同的位置上,比如《王者荣耀》有着很高的对抗性,但其操作难度就比《虚荣》要低一个档次。这样划分开来以后,我们可以看到,强操作的品类,由于学习成本过高,一般都难以做成大众向游戏,即便是题材相对休闲的《节奏大师》和《劲舞团》也是如此。而《王者荣耀》之所以能战胜诸多竞争对手成为爆款,其相对较低的操作门槛可以说是其中的重要因素。
当然,弱操作加弱对抗性的io类游戏,也有自己的问题,那就是玩法过于简单直白,扩展性差,不具备持续挖掘的深度,在低门槛的上手难度和简单轻松的竞技体验吸引了大量用户之后,后续很难用新鲜的内容留住他们。
。。。玩家年龄结构发生大迁移 00后更偏爱休闲竞技类游戏
在智能移动设备全面普及的今天,00后的移动设备持有率之高以及消费能力之强令人咋舌。根据相关调查显示:64.6%的00后拥有手机、29.1%的00后拥有电脑。受益于较高的智能设备持有率,00后活跃于各大社交平台,能敏感地捕捉到新事物;同时也有较强的自我扩散能力,00后多生活在校园,身边同龄人多,容易受到同学、朋友兴趣的交叉影响。这一人群有相对较强的消费意愿。每周消费的各档比例中00后均高于当年的90后。00后的可支配的资金也更多,压岁钱在1000元以上的占到近60%,大幅高于90后;23.4%的00后存款在5000元以上。这些都是成为移动游戏潜在付费用户的先决条件。对于手机的高度依赖、较强的消费能力、热衷社交的群体特征,都促使00后正在成为手游市场中愈发重要的用户群体,其对于产品的选择正在影响手游市场未来发展走向。
从具体手游品类来看,00后对于类传统RPG类型或相关IP,并无“情怀”或“回忆”之类的情感联系,很多时候并不会将这一类别作为首选。而融合社交元素的竞技和休闲类型则是他们较为喜爱的游戏类型。
。。。休闲竞技游戏或助小团队分得一杯羹
休闲类永远在手游上有市场,特别其包体小、易上手、易传播、有新意上;电竞是未来提高DAU和生命周期的有效手段之一。而休闲+电竞,两者结合会带来很多利好,更容易引爆市场,特别是小团队拼的是创意,而创意的力量就是把面做大做广,实现爆款后,寻求其他盈利。而且这几年,国内的休闲游戏因智能手机的普及发展迅猛,培养了一批批小白用户,他们中很多已经愿意主动寻找优质的游戏,当然,从众的也多。
电竞元素出现,将很好地弥补这块的缺陷。电竞特点是高DAU,长留存的,特别是可以结合一些赛事、直播等运营形式,把生命周期拉长,当然,这些小团队做不来,这些又其他第三方会介入,小团队要做的还是要把游戏做好,把创意和规则做出来。再者,电竞本身就能带动强社交,现在的95后,更愿意互动,分享。休闲+电竞,本身就是一个噱头,既借了现在手游电竞的炒作东风,又能实现游戏的包装。
。。。八千亿市场大蛋糕,休闲竞技类游戏拿什么刀来切
从2013年底到2017年初,世界游戏玩家从16亿人增长到22亿人,中国用户增涨超7000万人。今年一季度中国超过美国成为世界游戏收入季度最高的国家。而东南亚游戏市场的增速惊人,年复合增长率达28.8%。整个亚太地区游戏业务增长占全球游戏增长的42%。
据预计,2017年全球游戏市场收入规模将达到1029亿美元,复合年增长率将达8.1%,盈利能力已超过影视市场并赶上了体育市场。其中,移动游戏市场规模将达到354亿美元,在全球市场中占比1/3。
而据各大手机应用平台的下载量、启动量、付费量、订单量等相关游戏数据显示,休闲游戏(包括棋牌类)如贪吃蛇、狼人杀、斗地主等领跑优势明显,用户付费动力最强、付费意愿最高。
与此同时,过去几年,中国电竞产业规模暴增逾5倍,移动竞技用户已占据半壁江山并持续上升。除传统重度电竞游戏继续受捧外,轻度休闲竞技游戏亦吸睛无数。在移动游戏时代,休闲类游戏越来越多被赋予竞技的属性,是不容忽视的新趋势。有识之士指出,休闲+电竞将是一个巨型市场,带来不可估量的流量效应。
对轻度休闲竞技类游戏平台来说,面对超级大的市场蛋糕盛宴,生存还是死亡,选择靠谱的实时音视频解决方案打牢根基是关键,是比花费大量真金白银引流和运营更为紧迫和重要的事情。
2017下半年走势?只有一个命题:市场分裂与净化
影视公司模特公司公关公司强势插足网红领域直播市场,接下来的一年注定遍体鳞伤各损元气,经营模式多样化裂变,和劣根性浑水摸鱼派自然淘汰,层出不穷,各安天命。这个蛋糕已经快吃完了,既然大家都这么爱吃蛋糕,我想奶油一定卖的更好,你听懂了吗?这就是命。GG