今日(2月18号)Sensortower发布了1月全球超休闲游戏下载榜TOP10。包括iOS、Google Play各自下载量排名TOP10的超休闲游戏以及双平台合计总榜,更具体地揭示了目前全球超休闲游戏市场的市场情况。
以下是手游那点事带来的相关解读:
《神枪手强尼》1月下载量破4450万勇夺榜首!SayGames成1月最大赢家
Sensor Tower 商店情报数据显示,2020年1月SayGames旗下的《神枪手强尼Johnny Trigger》全球共获得4450万次下载,是下载量最高的超休闲游戏;
而Ruby Game旗下的《刺客行动Hunter Assassin》则是以4040万次下载量排在1月全球超休闲游戏下载榜第2名,榜首两款产品的下载量都相当接近,竞争还是比较激烈的。
来到第3位我们看到同样是由SayGames旗下的《Sand Balls》拿下,换而言之,本月全球超休闲游戏下载量TOP3中,SayGames成功拿下了两席,成为1月份最大的赢家。
从上榜产品所属厂商来看,除了上面提到的SayGames和Ruby Game之外,旗下产品打入榜单TOP10的厂商还有Good Job Games、Crazy Labs、Mark App、Amanotes、Azur Interactive Games、Voodoo以及TapNation这7家。
值得一提的是,上榜游戏所属工作室数量最多的国家是白俄罗斯、以色列和法国,均有两款游戏上榜,而且在打入TOP10的9家厂商中,有5家来自欧洲,明显更占优势。反而在手游市场相对成熟的国家中仅有日本有厂商成功进入该榜单,而美国以及韩国更是没有厂商成功上榜。
但同样遗憾的是,来到2020年1月全球超休闲游戏下载量榜单中未见中国厂商身影。数据未统计中国第三方安卓市场可能是主要原因,因为就国内移动游戏市场在1月份的大盘来看,超休闲游戏在国内的表现十分出色,而且部分产品在海外市场同样有着相当不错的表现。
Google Play榜单上榜门槛比iOS高出2倍,新兴市场成新增量引擎
按照往常的惯例,本次一同公布的除了有1月超休闲全球下载TOP10总榜单外,还会分别公布iOS以及Google Play两个平台的TOP10名单。值得一提的是,如果以总榜作为基准,可以发现Google Play榜单的契合度要比iOS明显要更高一些。
以榜单的TOP3为参考,Google Play榜单的TOP3与总榜完全对应,而iOS榜单的TOP3在总榜的排名分别为TOP9、TOP1和TOP5,差了不是一星半点。而且在对照过后不难发现:在iOS榜单中有4款游戏未能打入总榜,但Google Play榜单中却只有一款产品缺席。
而且据Sensor Tower 商店情报数据显示,1月Google Play榜单的榜首《神枪手强尼》下载量超过了3700万,而iOS榜首《Woodturning》下载量为900万;而且参考《神枪手强尼》1月份整体下载量为4450万,那么游戏在iOS的下载量就只有750万。无论是榜首两款游戏的对比,还是同一款游戏在两个平台的对比,都可以明显看出这两个平台榜单头部之间的差距接近4倍;
与此同时,iOS榜单排名TOP10的《Wood Shop》下载量为300万,而Google Play榜单排名TOP10的《Soap Cutting》下载量则是有1000万,在准入门槛上,同样有着3倍的差距。造成这种差异固然有iOS设备价格门槛的原因,但这背后所反应出一个更重要的事实就是:在经济欠发达但人口基数庞大的印度,南美洲等地方,正在成为全球移动游戏市场的新增量引擎。
同样以榜单头部的两款产品作为例子,其中《神枪手强尼》的第一大市场为美国,贡献了16.1%的下载量;其次是印度,占比为10.5%;而《刺客行动》的最大市场是印度,下载量占比高达36.4%,其次是巴西市场,占比为7.2%。
随着这些地区人口红利在移动游戏市场中释放,竞争。受经济水平局限,这些地区的人均消费水平,但是以流量作为变现基础的超休闲游戏却能作为先头部队在这些地区成功打下了一片广阔的天地。随着以中、美、日、韩为代表的发达手游市场逐渐进入存量竞争阶段,已经有不少厂商开始把战略目光放在这些新兴的市场身上。
射击、解谜、切肥皂、做雪糕...超休闲玩法日益多元化
回到上榜的这10款产品本身,不难发现:尽管都是“操作简单反馈即时且强烈”的超休闲游戏,但是这10款产品各自的核心玩法却呈现出“八仙过海”的局面,甚至很难在市面上找到和它们核心玩法类似的产品;换而言之,题材以及玩法的原创性和趣味性在超休闲游戏核心竞争力中所占的权重也在日益增长。
就以榜首的三款产品为例,《神枪手强尼》在玩法上糅合了横版跑酷、动作射击两大玩法,而且在“如何用最少的子弹通关”的最优解上甚至还有益智解谜类玩法的影子;
而排在第二位的《刺客行动》虽然也有动作射击部分,但是游戏在玩法上更着重于人物移动上的策略,虽然在探索不同通关方式的过程中同样有益智解谜玩法的影子,但是由于游戏采用的是俯视角镜头,所以在体验上能带给玩家更明显的新鲜感;
至于排名第三的《Sand Balls》则是一款十分“经典”的超休闲作品,游戏玩法的雏形在超休闲发展的过程中出现的时间也非常早,而且经过了无数作品的重复微创新后越发成熟,可以称得上是超休闲领域中的“经典”。
除了这3款产品之外,也有一些采用了经典超休闲玩法的产品仍然坚守头部,例如音乐节奏类玩法的《Tiles Hop》,io玩法的《Worms Zone》,益智解谜玩法的《Rescue Cut》以及3D跑酷玩法的《Fun Race 3D》;
甚至还有部分产品通过题材与玩法的结合,让玩家玩出不一样的幸福感和更“爽”的游戏体验,例如让玩家过了一把“切肥皂瘾”的《Soap Cutting》,还有可以亲手做雪糕的《Ice Cream Inc.》...
尽管这些产品都没有跳出超休闲游戏“易操作强即时反馈”的核心框架,但是它们在各自的美术、核心玩法甚至反馈形式上都选择了不同的侧重点和发展方向。这样带来的结果就是:超休闲游戏慢慢脱离了早期“大家围绕一个核心玩法各自进行微创新”的局面,超休闲游戏的玩法正在变得越来越多元化,为玩家带来的体验也变得越来越丰富,突围的机会自然也越来越多。
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