android Test 动画小测试
这是篇脑子一热,就随便写的动画。是之前做过得动画,后来又想了一遍,就想着记下来吧。
自定义的动画实现, 实现 扫雷似的 扇形扫描效果。并没有预览图……
单独的 通过 view 的 ValueAnimator 和 ObjectAnimator 是有些难实现的,就往 自定义 view 通过 canvas 去 draw 实现。
分析动画:
这个动画的基本实现是, 刚开始 从正中间(12点) 开始扫描, 并且 扫描的扇形角度逐渐变大,然后扇形的角度 逐渐缩写为0, 然后 扫描的角度逐渐增大; 在整个过程中 开始扫描的角度 startAngle 一直在变大, sweepAngle 扫描过得角度(即 扇形角度) 先变大,后变小。
- 动画的难点在于 控制 startAngle 和 sweepAngle 的变化幅度,两者如何结合起来,实现一个比较好的动画形式?
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主要的函数 是利用 canvas.drawArc(...);
canvas.drawArc(arcRect, sectorScanStartAngle, sectorScanSweepAngle, true, sectorScanPaint) 说明:
arcRect 是绘画的矩形空间, 在该 绘画中,为 该 view 的 区域大小;
sectorScanStartAngle: 扇形弧度开始绘画的角度
sectorScanSweepAngle: 扇形弧度扫过的角度
true : 这里的参数为 userCenter, 当为 true 时,会从 该 arcRect 的中心点开始为一个散发 的 扇形弧度,如果未 false,则只会绘画出一个 圆圈上的弧度(圆形进度条的实现);
sectorScanPaint 绘画 该弧形时的 画笔,可定义一些 颜色等参数
// 圆弧扫描类
public class ArcScanView extends View {
// 开始扫描的角度, 这里是因为 12点方向 在 canvas 画布里面是 -90度
private static final float START_ANGLE = -90f;
// 扇形的绘画区域
private RectF arcRect = new RectF();
// 扇形的画笔
private Paint sectorScanPaint;
// 弧形 开始的角度 和 扫过的角度
private float sectorScanStartAngle, sectorScanSweepAngle;
private PaintFlagsDrawFilter paintFlagsDrawFilter;
public ArcScanView(Context context) {
super(context);
init();
}
public ArcScanView(Context context, AttributeSet attrs) {
super(context, attrs);
init();
}
public ArcScanView(Context context, @Nullable AttributeSet attrs, int defStyleAttr) {
super(context, attrs, defStyleAttr);
init();
}
private void init() {
...
}
@Override
protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {
arcRect = new RectF(0, 0, w - offset, h - offset);
}
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
...
}
}
上述代码,实现构造函数,并且添加基本的常量.
PaintFlagsDrawFilter 是 canvas 在绘制中 抗锯齿使用。
canvas.setDrawFilter(paintFlagsDrawFilter); 目的是为了 抗锯齿
在 初始化 函数 init() 中应该做些什么呢?
sectorScanPaint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);
sectorScanPaint.setStyle(Paint.Style.FILL);
sectorScanPaint.setColor(JunkUtil.PRIMARY_WHITE);
sectorScanPaint.setAlpha(JunkUtil.TRANSPARENT_NORMAL);
sectorScanPaint.setAntiAlias(true);
paintFlagsDrawFilter = new PaintFlagsDrawFilter(0,
Paint.ANTI_ALIAS_FLAG | Paint.FILTER_BITMAP_FLAG);
onDraw() 里面的写法:
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
canvas.setDrawFilter(paintFlagsDrawFilter);
canvas.drawArc(arcRect, sectorScanStartAngle, sectorScanSweepAngle, true, sectorScanPaint);
}
至此为止,前提工作已经完成的差不多了,下面就是需要动态的变化 sectorScanStartAngle 和 sectorScanSweepAngle 的大小, 刷新 onDraw()
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首先让 sectorScanStartAngle 从 -90 到 270 之间变化, 动画时间为 1000 ms
插值器变化, 自定义的数值变化 PathInterpolatorCompat.create(...) 是指值的变化曲线;
sectorSweepAngleIncreaseAnimator 是为了先逐渐把 sectorScanSweepAngle 变大,动画时间 差不多为 sectorStartAngleAnimator 的 一半
sectorSweepAngleDecreaseAnimator 是为了把 sectorScanSweepAngle 变小,动画时间同样为 sectorStartAngleAnimator 的 一半
看情况,是否需要重新 开启新的一轮动画
public void startSectorScanAnim() {
ValueAnimator sectorStartAngleAnimator = ValueAnimator.ofFloat(0, 1);
sectorStartAngleAnimator.setDuration(1000);
sectorStartAngleAnimator.setInterpolator(PathInterpolatorCompat.create(0.33f, 0.0f, 0.67f, 1.00f));
sectorStartAngleAnimator.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
@Override
public void onAnimationUpdate(ValueAnimator valueAnimator) {
float percent = (float) valueAnimator.getAnimatedValue();
sectorScanStartAngle = 360 * percent + START_ANGLE;
invalidate();
}
});
ValueAnimator sectorSweepAngleIncreaseAnimator = ValueAnimator.ofFloat(0, 0.35f);
sectorSweepAngleIncreaseAnimator.setDuration((long) (1000 * 5 / 11f));
sectorSweepAngleIncreaseAnimator.setInterpolator(PathInterpolatorCompat.create(0.33f, 0.0f, 0.67f, 1.00f));
sectorSweepAngleIncreaseAnimator.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
@Override
public void onAnimationUpdate(ValueAnimator valueAnimator) {
float value = (float) valueAnimator.getAnimatedValue();
sectorScanSweepAngle = 360 * value;
}
});
ValueAnimator sectorSweepAngleDecreaseAnimator = ValueAnimator.ofFloat(0.35f, 0f);
sectorSweepAngleDecreaseAnimator.setStartDelay((long) (1000 * 5 / 11f));
sectorSweepAngleDecreaseAnimator.setDuration((long) (1000 * 6 / 11f));
sectorSweepAngleDecreaseAnimator.setInterpolator(PathInterpolatorCompat.create(0.33f, 0.0f, 0.67f, 1.00f));
sectorSweepAngleDecreaseAnimator.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
@Override
public void onAnimationUpdate(ValueAnimator valueAnimator) {
float value = (float) valueAnimator.getAnimatedValue();
sectorScanSweepAngle = 360 * value;
}
});
sectorScanAnimatorSet = new AnimatorSet();
sectorScanAnimatorSet.play(sectorStartAngleAnimator).with(sectorSweepAngleIncreaseAnimator)
.with(sectorSweepAngleDecreaseAnimator);
sectorScanAnimatorSet.addListener(new AnimatorListenerAdapter() {
@Override
public void onAnimationEnd(Animator animation) {
if (isScanFinish) {
sectorScanStartAngle = START_ANGLE;
sectorScanSweepAngle = 0f;
sectorScanAnimatorSet.removeAllListeners();
sectorScanAnimatorSet.cancel();
} else {
if (!isFinishing) {
sectorScanAnimatorSet.setStartDelay(50L);
// 如果仍需要继续扫描,在这里开始新的一轮 start
sectorScanAnimatorSet.start();
}
}
}
});
sectorScanAnimatorSet.start();
}
主要的难点是如何控制 startAngle 和 sweepAngle 的变化
动画。 我个人的理解,把动画的快,慢下来看,就是一个小的动画和另外一个小的动画的相互作用,一帧一帧的看,会把动画理解的更透彻,也便于个人实现动画