跟着官网学UE4(提取干货) Blueprint 3rd Person Game 8 -10

第八节 创建蓝图动画

右键 animation/animation bluescript


跟着官网学UE4(提取干货) Blueprint 3rd Person Game 8 -10_第1张图片

选择蓝图的基类 Animinstance 骨骼为默认的骨骼


跟着官网学UE4(提取干货) Blueprint 3rd Person Game 8 -10_第2张图片

第九节 介绍状态机 略

第十节 实现状态机

打开动画蓝图CharacterAnimBP 在AnimGraph视图中创建状态机节点  并命名为Locomotion


跟着官网学UE4(提取干货) Blueprint 3rd Person Game 8 -10_第3张图片


跟着官网学UE4(提取干货) Blueprint 3rd Person Game 8 -10_第4张图片

双击状态机节点 进入状态机视图 从Entry节点拖拽出Idle_Walk_Run state


跟着官网学UE4(提取干货) Blueprint 3rd Person Game 8 -10_第5张图片

双击Idle_Walk_Run 节点 进入state视图 将AssetBrower中之前创建的Blend space动画拖拽进来 拖拽speed接口promote variable添加一个speed变量 后面可以在EventGraph中通过修改该变量来控制该节点


跟着官网学UE4(提取干货) Blueprint 3rd Person Game 8 -10_第6张图片

从Idle_Walk_Run 拖拽出下一个State JumpStart 同上 进入该state 设置该state的播放动画为jump动画 双击切换条件图标 进入条件设置

添加IsinAir变量来控制是否从Idle切换到JumpStart中

跟着官网学UE4(提取干货) Blueprint 3rd Person Game 8 -10_第7张图片

其他的state 以及条件设置的方法参照上面两种 区别就是播放的动画不同 条件不同 其中使用了一个条件是TimeRemaining 即当前动画剩余多少时间 范围是0-1 最终结果


跟着官网学UE4(提取干货) Blueprint 3rd Person Game 8 -10_第8张图片

可以在anim preview Editor 中修改条件变量值 观察动画的切换


跟着官网学UE4(提取干货) Blueprint 3rd Person Game 8 -10_第9张图片

补充:

双击JumpStart JumpEnd state节点点 点击PlayThirdPersonJump_Start 取消右侧的Loop选项 否则 动画播放会有鬼畜


跟着官网学UE4(提取干货) Blueprint 3rd Person Game 8 -10_第10张图片

你可能感兴趣的:(跟着官网学UE4(提取干货) Blueprint 3rd Person Game 8 -10)