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不得不承认的是,游戏已经成为了现代年轻群体的首选娱乐消遣项目。
尤其是近几年的手游,可谓层出不穷。
很多手游早已经成为了午餐后,休闲时的额外配菜。
再之前的话有lol、dota、3c、魔兽、星际、ps、世嘉、sfc、红白机······
游戏种类和平台日新月异,早已经对年轻人的生活产生了巨大的影响。
游戏被发明,受到欢迎,而且一路发展壮大,离不开人类的需求。
换句话说:
人类需要游戏,因为人们需要逃避,需要消遣
可是就目前而言,国内的游戏产业还处于非常非常初级的阶段。
和国内的动画情况差不多。
那国内游戏制作人的生活到底是怎样一番景象?
有一位独立游戏制作人是这样说的:
每当有小孩子听说我是做游戏的,他们会问:你是腾讯的吗?
每当同龄人听说我是做游戏的,他们会问:你们这行都特赚钱吧?
每当有长辈听说我是做游戏的,他们会说:我家孩子天天沉迷打游戏
实际上那些做独立游戏的开发者们,不是人们眼中那些拿着高额工资的腾讯员工,更不是完全没有底线的抄袭狂魔。
他们是一群三观正,有抱负有信仰有思想有原则的有志青年。
这部纪录片讲述了他们的生活——
独行
什么是"独立游戏?"
简单的来说,就是独立开发者独立创造的游戏。
独立开发者是这个游戏背后唯一的创造力量和经济力量,没有外部的发行商提供资金支持。
这就意味着,独立游戏的开发,要比平常的游戏难度高上几个等级。
独立游戏开发者王妙一就曾给人们粗略计算过自己制作游戏的成本。
带领着自己小团队的穆飞,对于制作游戏有着异于常人的执着。
从当初小小的flash游戏,到现在的独立游戏。
一直以来,他大概也做了十多款游戏。
其中包括耗了四年心血完成,却在商业上非常不成功的「红刃」。
一路跟进,坚持不懈,不仅没有攒下存款,还欠下了债务,而付出精力和成本的游戏仅仅赚了可怜的500美元。
除去有形的金钱成本,还有更多看不到的精神成本和身体成本。
穆飞带领的团队,长期在狭窄阴暗的环境下工作。
一直等到了众筹成功这种条件才得以提升。
而主要处理程序事宜的陈静,在独立游戏的路上一走就是八年,却始终没有完成一个让自己满意的作品。
以至于长期的打击,让他对自己的能力产生了怀疑。
是不是自己太笨,或者说是自己还不够努力?
这种自我质疑的压抑情绪,伴随了他好几年的时间。
做独立游戏这件事,如人饮水,冷暖自知。
生活和工作的辛苦或许只有作为当事人的他们最为清楚。
已经身为人父的高明就是一个很好的例子。
如果加班的话,他都是先接孩子回家,之后陪陪孩子,孩子上床了,家人都睡下了,他才会回来加班。
因为要送孩子去幼儿园,第二天早上再赶回家。
而这样的作息在他的生活中已经变成了非常普通的事。
孩子虽然不知道他在加班,但是有多累,他自己是知道的。
独立游戏制作者面临的困难是道不尽说不完的。
当跨年的钟声敲响前的一分钟,他们有人还孤独的走在街上。
从来都没有出现过问题的健康身体,也会突然地出现胃疼的情况。
尤其是看到自己做的东西没有什么实质性的进展。
或者是看着自己辛苦培养的"孩子"销量一天天下滑,心里明白两三个月之后会变成什么样。
在痛苦的事实面前,他们除了去选择重新做一个,或者轻飘飘地说上一句"习惯了,都是这样"之类的话。
又能有什么其他的选择呢?
那他们的游戏之路可不可以走得容易一些呢?
还真有办法,而且很简单。
那就是像现在主流游戏制作商那样,放弃独立游戏,转而去做「换皮游戏」。
顾名思义,就是游戏内核不变,直接换上另外的壳子。
想必大家心里都应该有一些典型吧?
这样做对于游戏制作方来说好处太多。
不仅省去了对自身消耗巨大的创意构思环节,还省去了大量的开发成本。
不用考虑类型,直接哪个火就模仿哪个,风险近乎于零。
那么问题来了。
为什么如此省心省力又赚钱的方式摆在面前,那些独立游戏的制作者还要固执地坚持下去呢?
我没有资格也没有办法来解释。
在穆飞很小的时候,在外婆家附近看到有两个小孩在电视机前拿着手柄玩着超级玛丽。
他甚至都不知道那是什么,但是从那个时候开始,做游戏的想法就埋在了他的心里。
通过不断地摸索,穆飞也有了受到玩家认可的作品,比如音乐类的「时光流逝」。
对于这个款游戏,甚至有一少部分玩家表示这部作品拯救了自己,为这部作品留下了眼泪。
以穆飞自己的话来说:
"对于一个游戏来说,能够得到玩家这样的认可,就是非常值得的"
正因为有这一帮执着又努力还带着一大份固执的家伙们,才能让我们感受到中国游戏产业的希望。
其实电影的制作也是如此。
几天前我给大家推过一篇关于「爱情公寓5」开始拍摄的文章。
旨在让更多的观众重视影视作品的产权问题,从而保护原创作者的利益,也能让作为观众的我们有机会见到更多的原创佳作。
可是风气一旦的形成,毕竟不是一朝一夕简单的几句话可以改变的。
在不被保护的期间,完全就要靠那些有信仰的人靠自己完成。
而这些不被保护,不被认可还依然坚持自己的道路前行的人,才是最值得我们尊敬的。