我们仍然缺少真正的“双打”游戏

现代意义上的电子游戏出现40年了,我们仍然缺少真正意义上的,可供两人或更多人在同一个房间娱乐的电子游戏。

我有这样的感受是因为老婆最近在玩 PvZ 2,所以在每天相对较少的两人共处的时间里,她也不怎么理会我。但是,如果无聊的我打开 Xbox 360 玩超过1个小时的游戏,她也会表示不满,说我把陪她的时间全用来打游戏!我曾经试图找到同时提高老婆满意程度和满足自己的游戏瘾的办法,那就是找来可以分屏合作的游戏,比如乐高星球大战,但没有玩多久,我们就都失去了兴趣。

我想这是因为,电子游戏从被创造出来那天起,就是基于“坐在黑盒子前面的单一用户”这一假设的。40年以后,电子游戏还是一种让人类和计算机交互的媒介,而不是帮助人们交互的媒介。两人同看一部国产神剧并且吐槽,可能都比两人一起打游戏要来得有意思些。

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上图是单个用户与电子游戏的交互模式。用户输入,游戏根据一定的规则给出反馈。需要注意的是,电子游戏几乎从一开始就要求用户投入全部的注意力,否则就玩不好。而我们也适应了这种要求,甚至认为一个能让你一边玩一边喝茶吃饼干的游戏不是好游戏。AVG这个类型的式微就说明了这一点,而传统的回合制RPG也必须披上半即时制或者即时制的外衣才能有复兴的希望,这是 SquareEnix 和 BioWare 的实际经验证明了的。

即使像 Pong 这样的游戏也可以双打,最近几年允许人们在同一台电视前分屏合作的游戏也增多了,比如 Army of Two 和 Gears of War。在理想状态下,人们在和伙伴一起玩电子游戏时的互动如下图所示:

我们仍然缺少真正的“双打”游戏_第2张图片

但事实上,由于人们的注意力都在屏幕里的场景和玩家的化身上,实际上的交互是这个样子:

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玩家关注的不是身边的伙伴,而是屏幕中自己和伙伴的化身,造成注意力的分散和精神上的更大负担。不仅如此,玩家期待伙伴的化身对自己化身的状态有所关注,比如在 Modern Warfare 2 的 Spec Ops 模式中,玩家在化身受伤倒地后会朝屏幕里伙伴的化身喊叫,希望借此引起伙伴的注意,再由他/她操纵化身赶来救援。但伙伴此时往往集中精神于屏幕中,除非他/她能看到同伴受伤的屏幕提示,否则往往无法注意到身边人在现实中的援助请求。这种情况一多,我们可能更愿意 solo,或者到网上去找联机的伙伴。

一个有力的反诘是,为什么非要让两个人坐在一起玩电子游戏呢?如果需要人际的互动和众乐乐的游戏,从沙发上爬下来,两个人就打羽毛球,三个人就加一个裁判,四个人就打一下沙滩排球不就好了?但这种田园牧歌式的解决方案显然忽略了现代社会的生活节奏对人们的精力和业余时间造成的影响,更忽略了户外活动对光线和天气的要求。对大多数人来说,一年中的大多数时候,他们能和家人一起进行的休闲娱乐活动必须得在室内。

如何让一起玩游戏的两个人找到更多的乐趣?解决的办法,我相信,在于改变两个人与游戏的互动方式。一种办法是让同时面对电视机的两个人转身面对彼此。iPad 上的一些模拟桌面游戏的应用,比如沙壶球游戏,让两个玩家可以面对面地对抗,玩家不仅要注意屏幕上的小球,也不可避免地会注意到对面伙伴手的运动和得分时的坏笑。

另一种办法依赖于输入手段的革新。任天堂的 Wii 面市时给人耳目一新的感受,但因为多数游戏太过低幼,如果不是在真正任饭的家里便很难摆脱被放在一边落灰的命运。但我唯一一次接近众乐乐的游戏体验就是在朋友家里玩 Wii Sports。选择这个题材是任天堂一个天才的设计,因为体育运动天生就鼓励人们在运动的间歇交谈。和很多游戏比起来,这个游戏的节奏缓慢得多,特别是模拟非身体对抗的运动项目,如高尔夫和网球时更是如此。玩家有充足的时间用于在屏幕这一面——现实中交谈,开玩笑,也有足够的注意力放在身边的人上。他们不需要始终盯着屏幕,就可以控制他们的化身,类似于看电视的轻松愉快的体验又回来了。

像 Kinect 这样的外设也可以鼓励人们的互动,但很多思路僵化的开发商却只会说:“哇哦,现在你可以用一把塑料 M4 控制 Activision 和 EA 的年度射击大作了,酷!”想想看,如果玩家可以在摄像头前给伙伴选择装备并挂到他身上呢?如果在障碍物前,玩家需要真的蹲下并且给伙伴搭把手呢?死死盯着屏幕的游戏方式在玩家间建起了一道无形的墙,而输入和反馈方式的革新可以再为玩家开辟新的人与人之间的交流通道。

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