## 写在前面
最近沉迷于制作我的小游戏Demo,也没和小伙伴们分享游戏策划的东西了。又是一年毕业季,想来又有很多刚毕业的小伙伴想要加入游戏行业,成为一名游戏策划。但是又苦于对游戏行业,对游戏策划不了解。所以我计划用6篇文章讲述一下我理解的各种游戏策划的分工。
当然也是抛砖引玉,给还没入行的小伙伴做个科普,有说的不对的地方,大家轻拍。
我目前的工作是数值策划,负责的是游戏的数值内容,所以对于其他分工可能理解也不是很深入。
## 入行敲门砖
执行策划,应该是新人入行比较热门的策划类型了。
作为一个很特殊的策划岗位,和其他更明确的策划岗位有所不同,也是门槛相对低的职位。专业要求比较低,更多的是一些重复、枯燥的体力劳动。但是一定要纠正一个观点就是执行策划并不是最LOW的策划,也并不比其他策划低级。他只是一个游戏开发团队中不可或缺的职位罢了。一个游戏开发团队的愿景是统一的——开发一款好游戏。只要是为这个愿景努力的策划成员都是好样的。
执行策划的能力主要是对于工具的使用能力。但是工具也可以在到岗之后学习,所以学习能力强是首选。
我在刚入行时,也做了很短暂的执行工作,就是使用关卡编辑器在游戏中布置各种怪物。
做执行策划是很枯燥的,负责的东西很杂、但大多很基础。基本上属于哪里缺人手就到哪里搭把手的状态。
规模更大的团队,可能会进一步更细分执行数值、执行文案之类的岗位。意思就是将数值策划算好的数值填到游戏配置表中,或者给游戏中大量的道具、NPC包装名称、对话等等这些内容。
总结具体一点就是:
* 游戏中怪物、NPC等的布置
* 配置表、脚本填写
* UI拼接(没错,说的就是用Unity的UGUI或NGUI)等
* 测试数据配置,体验并反馈
* 资源整合,文本整合等
## 如何快速升值加薪
对于其他更具体分工的策划来说,升职加薪的方式就是提升自己的业务能力。但是上文中我们也说了,执行策划相比其他策划工作内容更杂。因此更重要的就是积累自己的“职场信誉度”。
* 心态好:不开玩笑的讲,执行策划的工作是最容易心态炸烈的,因为执行策划的工作内容看起来简单而重复。但却有很要命,比如配置数据表,填写脚本甚至整合资源。都容易产生错误,并且这种错误会很快作用在游戏中。这会让执行策划的压力激增。这时候就要提醒自己,一方面更细心,一方面也调整好心态。心态不好可能会对自己的工作甚至整个游戏行业产生怀疑,这是没必要的;
* 工作细心:就像前面说的,执行策划的工作和游戏的实际内容更贴切,所以出错都是“所见即所得的”。因此执行策划和QA同学的交流也是十分密切的。工作要百分百的细心,不出问题就是最完美的表现了。实际上职场上最重要的就是积攒自己的“职场信誉度”,让周围的同事认为你是靠谱的,就离升职加薪不远了;
* 责任心强:这也是职场的一个通用法则,当出现问题时候,千万不要试图辩解。而是勇于承担错误。新人很容易产生担心犯错误并本能的逃避问题,不敢承认错误的现象。这种现象很正常,并不丢人。但还是要养成随时背锅的习惯。而且不要盯着问题不妨。和别人谈论出现的问题时,要把重点放在“如何快速解决这个问题”,“之后怎样避免再出现这样的问题”,而不是纠结于“为什么犯了这样的错误”;
* 虚心请教:切记不要不懂装懂。实际上每个人都有好为人师的心理。行为心理学上说,向别人求助比给予别人恩惠更能获得对方的好感。所以放心大胆的发问吧!只要不是在对方很忙或很烦躁的情况下,相信都会是一场愉快的交流;
* 迅速自学:既然能接触的范围很广,那就不要浪费。基层工作是十分宝贵的,相信我!很多策划基层经验不足,这也会在未来晋升为管理层的时候产生困扰。因为对基层了解的缺失会导致没法预估基层人员的工作量和工作难度。总之就是技多不压身。多学各种知识,哪怕是各种工具的使用都是没坏处的;
* 尽情表达:实际上我从入职开始一直不是一个“创意型”策划,我的性格是求稳。所以我的设计原则就是“如无必要,勿增实体”。但是当新人提出一些幼稚甚至可笑的“完美创意”时候,我相信大多数的老人不会嘲笑,而是会看到自己从前的影子吧?所以不要害怕出丑,尽情表达吧,反倒能让人看到你对游戏的热情。当然了,老人就不要提出一些可笑的创意了,露怯;
## 多说两句
记得刚入行的时候,有位同事就说过“游戏策划的工作,可千万别做成体力活啊!”这句话基本上成为了我职业生涯的第一规则。在之后的工作中,哪怕是再微小的填表工作,我都想着尽量公式化,自动化。这样既能减少出错,又能节省体力。工作完成起来又好又快。然后再上司的赞叹声中迅速过度,转岗到自己喜欢的更细分的策划职位。这里在回忆自己短暂的几个月的执行策划经历中,突然有感而发,和大家分享一个实打实的经验吧。
就这样。