电影空天猎引爆了空战热情,片中李晨饰演的空军飞行员让人看的血脉喷张,热血沸腾,大家心中也许都有一个空军梦和飞行梦,而实际上在兵棋推演中,可以圆你飞行梦和空战梦。下面小编就介绍一款,可以体会激烈空战的兵棋——《猛禽》。
《猛禽》是一个革命性的喷气式战斗飞行兵棋,其具有前所未有的精确和规模。不需要特殊的机动规则,便可实现手工推演的三维体现,简单地通过两个优雅的推演辅助卡片,就可以实现基于物理系统的模型飞机的精确性能差异。导弹飞向他们的目标没有人员干预,使用适当的运动学从发射和无缝流动到底层的飞行引擎。
《猛禽》(Bird of Prey)是由AD ASTRA公司的Tony N·Valle、Tomazx Niedziak,Philip Markgraf等人,于2009年设计的手工空战战术兵棋。该兵棋用手工裁决表、记录卡和数据卡来推演复杂的现代三维空间战斗机空战。美国著名兵棋设计师David C·Isby评价称:“《猛禽》确实是模拟喷气式飞机战斗的新一代的兵棋。我从中学到的东西比从许多计算机空战模拟系统中学到的更多。”《空中战斗:战术和机动》一书的作者Robert L·Shaw称:“我一直认为用手工兵棋模拟现代空战是不可能的,但是我很高兴《猛禽》证明我的这个观点是错误的”。
《猛禽》每个推演回合代表实战6秒钟,而每个回合共有十个时刻(ticks),每个时刻代表实际时间0.6秒。棋子分辨率到单机或单个导弹,即每个棋子代表1架飞机或1个导弹。空间分辨率水平距离为400英尺,即地图每个六角格对边距离为400英尺,每海里约15个六角格,1千米约8个六角格。空间分辨率的垂直距离为200英尺,通常用层来进行表示,每1层高度既为200英尺。
《猛禽》棋子分别代表不同的类型的飞机和导弹,棋子飞机类型从1950年列装米格-15到最新列装的F-22,导弹主要是各种类型的空空导弹。与陆战兵棋有明显区别,《猛禽》更关注于三维空间空战格斗,因此他的棋子是用立体长方形的木块外包不同飞机模型表示,每个棋子均有六面,分别表示飞机或导弹实际作战的六个方向。
为了表示飞机飞行的不同角度,兵棋构件中有专门的角度垫板,用以表示飞机飞行的不同角度。推演中,棋子配合角度垫板进行放置,分别表示了该飞机不同的飞行倾角和朝向,表示飞机真实的状态。为了表示飞机飞行高度,附件中设置了高度垫板,垫板共有4种颜色,白色表示高度为200英尺,浅蓝表示高度为1000英尺,深蓝表示高度5000英尺,黑色表示高度为20000英尺,推演中叠放不同的颜色垫板表示不同高度,如当飞行高度为1万1千200英尺时,则叠加2个深蓝垫板,再加1个浅蓝垫板和1个白色垫板即可。高度垫板与角度垫板推演时通常叠加使用,角度垫板放在高度垫板之上,尔后再将飞机棋子置于最上层,既可表示该飞机的飞行位置、高度及倾角。
《猛禽》的地图相对比较简单,地图上嵌套了六角格,六角格对边距离表示实地距离400英尺,六角格上方的数字表示了该六角格的坐标。
与棋子相对应的是不同类型的数据卡,主要记录了该棋子表示的飞机或导弹的详细数据。如下图所示F-16飞机数据卡,记载了该型飞机的详细信息,正面分别记载了飞机飞行能力参数信息、机载武器及传感器参数信息等。飞行能力参数信息包括翼面负载(Wing loading)、引擎郊果表、阻力系数表、主炮射程效果表、传感器和系统性能表、参数性能值、机动能力值及战机国别信息等内容,这些内容主要运用于推演中的数值提取和裁决。
数据卡反面主要记录了F-16飞机的空载重量、最大飞行重量、油箱重量及其挂载的武器和加装的不同吊舰。如F-16可挂载的导弹包括AIM-9、AIM-120、蟒蛇导弹(Python)(以色列)和AIM-7(土耳其和希腊军队),可分别挂载300、370和600加仑的油箱,可挂载ALQ-119/84电子吊舱大小两种模式,可挂载M84制导炸弹和小牛导弹。具体在推演中飞机采用何种挂载方式,将在推演想定中明确。
导弹数据卡记录了导弹的重量、制导方式、挂载位置、发射过载、推力距离、加载速度及转向半径等数据信息,这些信息主要用于推演裁决。
飞机控制卡片主要用于计划和记录飞机飞行状态,包括三维空间状态和二维飞行状态。三维状态记录主要用PHAD图来记录飞机状态,该图中由浅到深的六角格分别表示不同的三维飞行角度,如白色为0°,黄色为30°,浅红为60°,深红为90°,六角格中的坐标分别表示不同空间轴的角度。飞机的机头、顶舱和机翼分别用+、^、-来表示,标示在PHAD图中表示该飞机的三维状态。
图示卡片包括飞行图示卡片和转向卡片,主要用于裁决飞机加速、转向、飞行等内容。
辅助裁决卡片主要用于推演中的各种交战和行动辅助裁决,可用于飞机预警裁决、导弹打击裁决、红外线探测裁决、雷达探测裁决、机炮射击裁决、视觉观测辅助裁决等。
《猛禽》推演流程共分为11个阶段(如下图),相应规则在每个阶段进行了相应的介绍。
第一阶段:AP值恢复阶段。AP值是指飞行员状态的活动力点值(activity point),该值主要用于表示飞行员状态,裁决能否继续实施飞行。
第二阶段:宣布阶段。每架飞机的飞行员宣布飞行及战斗的命令,这些命令将在本回合其他阶段执行。如确定调节油门方式(加速、减速还是不变)、选择武器、确定雷达探测模式、宣布机炮初始态势及参数、确定可变后掠翼状态、设置诱饵方式等。
第三阶段:飞行阶段。该阶段根据上一回合第八阶段确定的飞行计划进行飞行。规则在这个阶段分别介绍了直飞、转向、翻滚、加速等相应内容。
第四阶段:飞行裁决应用阶段。主要裁决飞机飞行情况,如过载情况及对飞行员影响等。
第五阶段:转向复原阶段。本阶段根据飞机飞行状态,确定是否恢复转向或转向飞行。
第六阶段:加速阶段。本阶段将根据飞机状态及计划,确定飞机加速飞行情况,主要根据裁决卡中相应表格,检查每个飞机相应的加速点值来确定。
第七阶段:机炮射击阶段。本阶段飞行员命令机炮开火,并实施裁决。
第八阶段:导弹打击阶段。本阶段主要裁决导弹打击效果,规则内容限定了导弹发射、追踪、打击和损坏效果等相关内容。
第九阶段:目视观察阶段。主要裁决飞行员通过目视观察发现目标。
第十阶段:传感器探测阶段。主要裁决飞机传感器探测效果,包括红外、雷达、电子侦察等方式实施探测。
第十一阶段:记录阶段。主要用于记录飞机状态、导弹发射情况、弹药消耗、油料消耗等内容。
《猛禽》想定手册共有17个想定,想定情况设置按照由易到难的原则实施,由飞机1对1对抗,到1对2、2对2和多对多对抗,想定既有假想的情况,也有真实的背景。真实历史想定背景包括朝鲜战争、中东战争、越南战争、海湾战争等。
每个想定内容通常包括:简要背景、初始态势图和双方飞机挂载情况及参数。初始态势图通常明确双方飞机初始坐标、方向、气候条件、进入时间等。飞机挂载情况通常标明飞机挂载的导弹、吊舱、炸弹等情况。飞机参数包括飞行高度、倾角、速度、干扰装备情况等内容。
手工空战推演,能够使对阵员深入了解战斗机空战机理。《猛禽》将复杂空战模拟通过手工推演的方式表现出来,推演者在推演过程中通过各种裁决表格计算和推演得出不同的战斗结果。如通过飞行卡片,计算不同高度、方向和过载,计算不同速度和距离;通过导弹打击裁决、雷达探测裁决等来计算探测和打击效果,通过机炮射击裁决来裁决机炮打击效果等,这些可将战斗机复杂的飞行、探测和打击系统融合在兵棋之中,使对阵双方能够充分了解战斗机近距离交战特点、方式和不同情况可能形成的战果。相比较眩目的计算机游戏甚至计算机模拟系统而言,《猛禽》更加逼真,无论是裁决卡还是数据卡都对对抗双方开放,推演和裁决的过程对双方来说都是学习的过程,也是体会的过程。这就使得复杂的战斗机交战模式充分解剖开来,使空战机理更加清晰。
开放的三维空间实战模拟,能够充分提升飞行员的战术素养。《猛禽》将复杂的三维空间通过二维的卡片记录和表现出来,这种表现形式更加直观,使对阵双方脱离了游戏式的对抗快感,而是通过提前计划来考虑战斗机飞行情况,使对阵员能够脱离单机操作,而更多地考虑飞行战术。另外,《猛禽》的裁决都是通过数据卡和裁决卡计算得出战果,能够得知各种战果产生的原因,不同态势形成的原因。结合推演想定和双方飞机性能,能够使战斗机飞行动员充分深入地思考如何驾驶飞机抢占有利位置,如何进行探测、侦察,如何利用所挂载武器实施打击,如何利用己方飞机武器优势,扬长避短等等,这些都是战术问题,通过这种推演能够培养会思考的飞行员,而不仅仅是飞行驾驶员。
《猛禽》刚开始时,更多的研究是“dogfight”状态下的空战,既是空中格斗,考虑更多的是单机或多机之间的对抗,而较少考虑体系作战,既充分利用预警机、侦察机、电子干扰机支援下的空战。后来为了弥补这个不足模拟还存在不足,AD ASTRA公司又拓展了《机载预警》手册,这个手册涵盖了战斗机和轰炸机,增加了包括大型和小型飞机的机动规则,加上侵略者飞机的历史看法。想定增加了一些丰富的和具有挑战性的场景,包括几个单人想定或多人想定。另外增加了飞机和导弹数据卡及其注册包。
《猛禽》之机载预警
2013年和2015年,《猛禽》又分别拓展了两个版本的手册,其中首次增加了中国歼20战斗机的数据表,加上原有的F22战机的数据,第一次实现了四代机之间的兵棋对抗。当然这些数据仅是设计者的个人设想,毕竟两个国家的四代机数据均没有正式曝光。