iOS - 核心动画

作者:Mitchell 

一、基本概念

  • CoreAnimation 可用在 Mac OS X和iOS平台
  • CoreAnimation 的动画执行过程都是在后台操作的,不会阻塞主线程。
  • CoreAnimation 是直接作用在CALayer 上的,并不是UIView。
  • 用一张图来简要介绍一下核心动画成员之间的关系。
iOS - 核心动画_第1张图片
图1.png
  • 为何要封装成这么多的类?
    • 体现了面向对象的特性,就是每个对象都控制着不同的特性,每个类控制动画一方面。

二、基本动画

  • CAAnimation
    • 是多有动画对象的父类,负责控制动画的持续时间和速度,是个抽象类,不能直接使用。
    • 属性的简单说明:
      • duration:动画的持续时间
      • repeatCount:重复次数,无线循环可设置为HUGE_VALF或者MAXFLOAT
      • removeOnCompletion:默认为YES,代表动画执行完毕后就从图层上移除,图形会恢复到动画执行前的状态,如果想让图层保持显示动画执行后的状态,那就设置为NO,不过还要设置fillMode为kCAFillMOdeForwards。
      • fillModes:决定当前对象在非 active 时间段的行为。比如动画开始之前或者动画结束之后
      • beginTime:可以用来设置动画延迟执行的时间,如果想延迟10S,就设置为CACurrentMediaTime()+2。 CACurrentMediaTime()为图层的当前时间
      • timingFunction:速度控制函数,控制画运行的节奏
      • delegate:动画代理
    • fillMode 属性值(要想 fillMode 有效,最好设置removedOnComletion = NO)
      • kCAFillModeRemoved 这个是默认值,也就是说当动画开始前和动画结束后,动画对layer都没有影响,动画结束后,layer会恢复到之前的状态
      • kCAFillModeForwards 当动画结束后,layer会一直保持着动画最后的状态
      • kCAFillModeBackwards 在动画开始前,只需要将动画加入了一个layer,layer便立即进入动画的初始状态并等待动画开始。
      • kCAFillModeBoth 这个其实就是上面两个的合成.动画加入后开始之前,layer便处于动画初始状态,动画结束后layer保持动画最后的状态
    • 速度控制函数(CAMediaTimingFunction)
      • kCAMediaTimingFunctionLinear(线性):匀速,给你一个相对静态的感觉
      • kCAMediaTimingFunctionEaseIn(渐进):动画缓慢进入,然后加速离开
      • kCAMediaTimingFunctionEaseOut(渐出):动画全速进入,然后减速的到达目的地
      • kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut(渐进渐出):动画缓慢的进入,中间加速,然后减速的到达目的地。这个是默认的动画行为。
  • CAPropertyAnimation
    • 是 CAAnimation 的子类,也是抽象类,要想创建动画对象,应该使用它的两个子类:
      • CABasicAnimation
      • CAKeyframeAnimation
    • keyPath:通过指定 CALayer 的属性名称keyPath,对layer的这个属性的值进行修改,达到相应的动画效果。比如@“position” 是修改 position 达到移动的效果。
  • CABasicAniamtion
    • 基本动画是 CAPropertyAnimation 的子类
    • 属性说明
      • fromValue:keyPath相应属性的初始值
      • toValue:keyPath相应属性的结束值

三、关键帧动画

  • CAKeyframeAnimation
    • 关键帧动画,是CAPropertyAnimation的子类
    • 与 CABasicAniamtion 的区别是 CABasicAniamtion 是从fromValue 到 toValue 两个值的变化,而 CAKeyframeAnimation 可以使用 NSArray 来保存这些数值。
    • 属性说明:
      • values:NSArray 对象,里面的元素就是“关键帧”,动画会在指定的时间内,依次显示 values 数组中的每一个关键帧。
      • path:可以设置CGPathRef、CGMutablePathRef,让图层按照轨迹移动,path只对CALayer的 anchorPoint 和 point 起作用。如果设置了 path, 那么values将被忽略
      • keyTimes:关键帧指定对应的时间点,取值范围从0~1,keyTimes中的每一个时间值对应values中的每一帧,如果没有设置,时间是平分的。
    • CABasicAniamtion 可看做 只有两个关键帧的 CAKeyframeAnimation

四、动画组

  • CAAnimationGroup
    • 是 CAAnimation 的子类,可以保存一组动画对象,将 CAAnimationGroup 对象加入层之后,族中所有的动画对象可以同时并发运行
    • 属性说明:
      • animations:保存一组动画对象的NSArray。
      • 默认情况下,一组动画对象是同时运行的,也可以通过设置动画对象的 beginTimer 属性来更改动画的开始时间

五、转场动画

  • CATransition
    • 为层提供移出屏幕和移入屏幕的动画效果。
    • UINavigationController就是通过CATransition实现了将控制器推入屏幕的动画效果
    • 动画属性:
      • type:动画过渡类型
      • subtype:动画过渡方向
      • startProgress:动画起点
      • endProgress:动画终点

六、实际应用

  • CABasicAnimation:
CABasicAnimation *ani3 = [CABasicAnimation animation];
    ani3.keyPath = @"opacity";
    ani3.fromValue = @1;
    ani3.toValue = @0;
    ani3.duration = 1;
    ani3.repeatCount = MAXFLOAT;
    ani3.removedOnCompletion = NO;
    ani3.fillMode = kCAFillModeBackwards;
  • CAKeyframeAnimation
    • 按照路径移动
CAKeyframeAnimation* ani = [CAKeyframeAnimation animation];
    ani.keyPath = @"position";
    UIBezierPath *path =[UIBezierPath bezierPathWithArcCenter:_img.center radius:100 startAngle:0 endAngle:M_PI*2 clockwise:YES];
    ani.path = path.CGPath;
    ani.repeatCount = MAXFLOAT;
    ani.duration = 2;
    ani.removedOnCompletion = NO;
    ani.fillMode = kCAFillModeBoth;
- 抖动
#define angle2Radion(angle) (angle / 180.0 * M_PI)
CAKeyframeAnimation*ani2 = [CAKeyframeAnimation animation];
    ani2.keyPath = @"transform.rotation";
    ani2.values = @[@(angle2Radion(-5)),@(angle2Radion(5)),@(angle2Radion(-5))];
    ani2.duration = 0.15;
    ani2.repeatCount = MAXFLOAT;
  • CAAnimationGroup
  • `注意`:每一次group循环内的动画仍旧是由每个动画各自的属性控制,`有一点需要注意就是duration这个属性,为了保证动画的连贯性,group的duration属性最好设置成与动画数组内时间最长的动画一致。` 
    
 //group
    CAAnimationGroup *group = [CAAnimationGroup animation];
 //位移
    CAKeyframeAnimation* ani = [CAKeyframeAnimation animation];
    ani.keyPath = @"position";
    UIBezierPath *path =[UIBezierPath bezierPathWithArcCenter:_img.center radius:100 startAngle:0 endAngle:M_PI*2 clockwise:YES];
    ani.path = path.CGPath;
    ani.repeatCount = MAXFLOAT;
    ani.duration = 2;
    ani.removedOnCompletion = NO;
    ani.fillMode = kCAFillModeBoth;
 //抖动
    CAKeyframeAnimation*ani2 = [CAKeyframeAnimation animation];
    ani2.keyPath = @"transform.rotation";
    ani2.values = @[@(angle2Radion(-5)),@(angle2Radion(5)),@(angle2Radion(-5))];
    ani2.duration = 0.15;
    ani2.repeatCount = MAXFLOAT;
//透明度
    CABasicAnimation *ani3 = [CABasicAnimation animation];
    ani3.keyPath = @"opacity";
    ani3.fromValue = @1;
    ani3.toValue = @0;
    ani3.duration = 1;
    ani3.repeatCount = MAXFLOAT;
    ani3.removedOnCompletion = NO;
    ani3.fillMode = kCAFillModeBackwards;
//将动画添加进group
    group.animations = @[ani,ani2,ani3];
    group.duration = 2;
    group.repeatCount = MAXFLOAT;
    group.removedOnCompletion = NO;
    group.fillMode = kCAFillModeBackwards;
    [_img.layer addAnimation:group forKey:nil];
  • CATransition
// 界面切换的代码
    static int i = 2;
    NSString *imageName = [NSString stringWithFormat:@"%d",i];
    _imageView.image = [UIImage imageNamed:imageName];
    i++;
    if (i > 3) {
        i = 1;
    }
    // 只要切换界面 都可以使用转场动画
    // 谁切换界面 就添加到谁上
    // 转场动画代码必须和界面切换的代码放在一起
    // 转场动画
    CATransition *anim = [CATransition animation];
    // 指定转场类型
    anim.type = @"pageCurl";
    // 设置转场的方向
    anim.subtype = kCATransitionFromLeft;
    // 设置动画的进度
    anim.startProgress = 0;
    anim.endProgress = 1;
    anim.duration = 0.5;
    [_imageView.layer addAnimation:anim forKey:nil];

七、核心动画与UIView动画的区别

  • 核心动画的一切都是假象,并不会真是改变layer的值
  • UIView 真实改变属性才能有动画
  • 使用场景:
    • UIView 用在需要交互的地方
    • 核心动画用在不需要交互的地方。

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