OpenGL ES (Swift) Dev 4

OpenGL ES (Swift) 纹理的简单应用

在上一节中用一张图片来渲染图形,这次则对上一节渲染的图形进行简单的动画和添加滤镜,先上图:

OpenGL ES (Swift) Dev 4_第1张图片
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核心方法 aglkSetParameter

方法1:

extension GLKEffectPropertyTexture {
    func aglkSetParameter(parameterID: GLenum, value: GLint) {
        glBindTexture(self.target.rawValue, self.name);
        
        glTexParameteri(
            self.target.rawValue,
            parameterID,
            value);
    }
}

该方法是GLKEffectPropertyTexture的extension,主要就是封装重用设置纹理属性的代码。

方法2:

//重新加载缓存数据
    func reinitWithAttribStride(stride: GLsizei, numberOfVertices:GLsizei, dataPtr: UnsafePointer) {
        self.stride = stride;
        bufferSizeBytes = Int(stride) * Int(numberOfVertices);
        
        glBindBuffer(GLenum(GL_ARRAY_BUFFER),
                     self.bufferId);
        glBufferData(
            GLenum(GL_ARRAY_BUFFER),
            bufferSizeBytes,
            dataPtr,
            GLenum(GL_DYNAMIC_DRAW)
        );
    }

这个方法就不再做解释了,这是前面章节内容中的AGLKVertexAttribArrayBuffer里面的方法之一,主要就是重新加载缓存数据。

添加滤镜和动画

在这GLKViewController有一个重要的属性必须要先介绍下:

/*
    For setting the desired frames per second at which the update and drawing will take place.
    The default is 30.
  */
 public var preferredFramesPerSecond: Int

简单来说,它的作用就是设置每秒的刷新次数,而且还会触发update()方法,刷新多少次,同时就会调用多少次update()方法。所以我们设置动画和滤镜的动作就实现在update()方法中:

func update() {
        //添加滤镜
        updateTextureParameters()
        //添加动画
        updateAnimatedVertexPositions()
        //重新加载缓存数据
        self.vertextBuffer.reinitWithAttribStride(GLsizei(sizeofValue(vertices[0])), numberOfVertices: GLsizei(vertices.count), dataPtr: vertices)
    }

添加滤镜方法:

func updateTextureParameters() {
        self.baseEffect.texture2d0.aglkSetParameter(GLenum(GL_TEXTURE_MAG_FILTER), value: self.shouldUseLinearFilter ? GL_LINEAR : GL_NEAREST)
    }

添加动画方法:

func updateAnimatedVertexPositions() {
        if shouldAnimate {
            for index in 0...3 {
                vertices[index].positionCoords = GLKVector3Make(vertices[index].positionCoords.x + movementVectors[index][0], vertices[index].positionCoords.y, vertices[index].positionCoords.z)
                
                if vertices[index].positionCoords.x >= 1.0 ||
                    vertices[index].positionCoords.x <= -1.0
                {
                    movementVectors[index] = GLKVector3Make(-movementVectors[index][0], movementVectors[index][1], movementVectors[index][2]);
                }
                
                if vertices[index].positionCoords.y >= 1.0 ||
                    vertices[index].positionCoords.y <= -1.0
                {
                    movementVectors[index] = GLKVector3Make(movementVectors[index][0], -movementVectors[index][1], movementVectors[index][2]);
                }
                
                if vertices[index].positionCoords.z >= 1.0 ||
                    vertices[index].positionCoords.z <= -1.0
                {
                    movementVectors[index] = GLKVector3Make(movementVectors[index][0], movementVectors[index][1], -movementVectors[index][2]);
                }
            }
        } else {
            vertices = DefaultVertices
        }
    }

这里只是实现简单的旋转,抛砖引玉的,可以多去尝试其它方法~~~

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